하이폴→로우폴→베이킹→텍스처 파이프라인
무기 제작은 하이폴 모델링→로우폴 리토폴로지→노멀맵 베이킹→텍스처 페인팅 순서로 진행합니다. 하이폴은 ZBrush나 Maya에서 디테일을 최대한 쌓고, 로우폴은 게임 엔진에서 돌아갈 폴리 예산에 맞게 재작업합니다. 노멀맵 베이킹은 Marmoset Toolbag이나 Substance Painter의 베이커를 씁니다. 텍스처 페인팅은 Substance Painter로 물리 기반 렌더링(PBR) 워크플로를 따라 Albedo·Roughness·Metallic·Normal을 세트로 만듭니다. 엔진에 임포트한 뒤 조명 아래에서 직접 확인하는 단계가 어떤 툴에서 확인하는 것보다 정확했습니다. 각 단계마다 확인 포인트를 두는 게 최종 품질을 높이는 방법이라고 생각합니다.