UV 왜곡 문제를 재토폴로지로 해결
캐릭터 갑옷 모델링 중 UV 언래핑 후 텍스처가 심하게 늘어나는 문제를 겪었습니다. 처음엔 텍스처 해상도 문제라고 봤는데, 확인해보니 엣지 루프가 고르지 않아서 UV 아일랜드가 불균형했던 게 원인이었습니다. ZBrush로 하이폴을 다시 열어 엣지 흐름을 정리한 뒤 리토폴로지를 새로 했습니다. 시간이 두 배로 들었지만, 이후 텍스처 밀도가 균일해지고 노멀맵 베이킹 결과도 깔끔해졌습니다. 그 이후로 모델링 초반에 엣지 루프 설계를 먼저 스케치하는 습관이 생겼습니다. 문제를 빠르게 덮기보다 원인부터 파악하는 게 결국 더 빠르다는 걸 느꼈습니다. 지금도 막히면 가장 먼저 메시 구조를 의심하는 습관이 남아 있습니다.