레퍼런스 자료를 활용한 소통 방식
저는 말로만 설명하면 서로 다른 이미지를 떠올릴 수 있다고 생각해, 항상 레퍼런스 3~4개를 먼저 공유하고 그중 어떤 방향에 가까운지 확인한 뒤 작업을 시작합니다. 팀 프로젝트에서 몬스터 디자인을 맡았을 때도 기획자가 원하는 위협감의 정도를 말로만 들었다면 오해가 생겼을 텐데, 레퍼런스로 먼저 합의하니 1차 시안에서 수정 요청이 절반으로 줄었습니다.
면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.
저는 말로만 설명하면 서로 다른 이미지를 떠올릴 수 있다고 생각해, 항상 레퍼런스 3~4개를 먼저 공유하고 그중 어떤 방향에 가까운지 확인한 뒤 작업을 시작합니다. 팀 프로젝트에서 몬스터 디자인을 맡았을 때도 기획자가 원하는 위협감의 정도를 말로만 들었다면 오해가 생겼을 텐데, 레퍼런스로 먼저 합의하니 1차 시안에서 수정 요청이 절반으로 줄었습니다.
협업할 때는 제 표현 욕심보다 프로젝트 일정과 엔진 제약을 먼저 확인합니다. 인디 게임 프로젝트에서 이펙트를 맡았을 때 화려한 연출을 넣고 싶었지만, 클라이언트 팀에서 드로우콜 제한을 이유로 우려를 표했습니다. 그래서 파티클 개수를 줄이면서도 색상 대비로 임팩트를 유지하는 방향으로 3차례 조율해 최종안을 확정했습니다.
저는 작업을 완성한 후 한꺼번에 공유하기보다 러프 단계에서 미리 팀에 공유하는 걸 원칙으로 합니다. 캡스톤 프로젝트에서 배경 아트를 맡았을 때 완성 후 방향이 틀렸다는 걸 알면 되돌리기 어려우니, 스케치 단계에서부터 주 2회 리뷰를 요청했습니다. 이 방식으로 큰 방향 수정 없이 최종안까지 이어갈 수 있었습니다.
같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.
진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.