퍼즐 교차 경로 레벨 설계·플레이테스트 반영으로 선택 균형 구조 완성결
가장 기억에 남는 레벨은 팀 프로젝트에서 설계한 퍼즐 교차 경로 레벨입니다. 두 가지 경로가 있고, 처음에는 어느 쪽이든 갈 수 있지만 한쪽을 먼저 선택하면 나중에 다른 쪽이 더 쉬워지는 구조를 목표로 설계했습니다.
설계에서 가장 신경 쓴 것은 플레이어가 경로를 선택하는 순간이었습니다. 두 경로 입구를 비슷하게 매력적으로 만들되, 각각에서 보이는 힌트가 달라야 했습니다. 첫 플레이테스트에서 유저들이 한쪽 경로를 거의 선택하지 않는 것을 발견했고, 두 경로 간 시각적 균형이 무너진 것이 원인이었습니다.
수정 후 두 번째 플레이테스트에서 선택 분포가 균등해졌습니다. 레벨이 유저의 선택을 유도하되 강요하지 않는 구조가 레벨 디자인의 핵심이라는 것을 이 경험에서 배웠습니다. 유저를 이끌되 결정권은 유저에게 남기는 것이 좋은 레벨이 갖춰야 하는 감각이라고 생각합니다.