작업 단위 분할과 버퍼 시간 포함 일정 수립으로 기한 내 프로젝트 완료결
주어진 기한 내에 프로젝트를 완료하기 위해 가장 먼저 하는 것은 전체 작업을 작은 단위로 쪼개는 것입니다. '캐릭터 시스템 완성'은 너무 크고 모호한 단위라서 언제 끝날지 모르지만, '공격 애니메이션 연결', '피격 처리 구현', '스탯 시스템 테스트'처럼 쪼개면 진행 상황이 눈에 보입니다.
일정 수립 시에는 예상 시간의 1.3배를 실제 소요 시간으로 잡습니다. 개발은 예상치 못한 버그, 피드백 반영, 의사소통 시간이 어김없이 생기기 때문에, 처음부터 버퍼를 포함하지 않으면 마감 직전에 야근이 몰립니다.
또한 중간 마일스톤을 고정합니다. 마감일 기준 50% 지점에서 전체 작업의 60~70%가 완료되어야 한다는 기준을 두면, 지연이 발생하는 시점을 일찍 포착할 수 있습니다. 늦게 발견한 지연은 대응 옵션이 줄어들지만, 일찍 발견하면 범위 조정이나 우선순위 변경으로 리스크를 줄일 수 있습니다.