Cmake 멀티플랫폼 빌드와 플랫폼별 성능 프로파일링으로 크로스플랫폼 최적화결
크로스 플랫폼 빌드 경험은 PC와 모바일 동시 타깃을 목표로 한 Unity 프로젝트에서 쌓았습니다. 같은 코드 베이스에서 PC와 Android 빌드를 뽑아야 했는데, 텍스처 압축 포맷과 셰이더 컴파일 방식이 플랫폼마다 달라 초기 설정에 시간이 걸렸습니다.
최적화 과정에서는 플랫폼별 프로파일링을 분리해서 진행했습니다. PC에서는 GPU 병목이 주로 발생했고, 모바일에서는 CPU 드로우콜 수가 프레임 드랍의 주요 원인이었습니다. 모바일 빌드에서는 스프라이트 아틀라스로 드로우콜을 30% 줄였고, PC에서는 배경 오브젝트의 LOD를 단계별로 적용해 원거리 렌더링 비용을 낮췄습니다.
크로스 플랫폼 작업의 핵심은 '이 코드가 어느 환경에서도 같은 결과를 내는가'를 지속적으로 검증하는 것입니다. CI 파이프라인에 멀티플랫폼 빌드를 자동화하면 플랫폼 간 차이를 조기에 발견할 수 있어, 출시 직전에 큰 문제가 터지는 상황을 줄일 수 있습니다.