Maya·Blender 병행 사용과 UV 최적화
배경 모델링은 주로 Maya와 Blender를 병행해 작업했습니다. 학교 프로젝트에서 판타지 성곽 배경을 제작할 때 Maya로 큰 구조물의 하이폴리 메시를 잡고, Blender로 UV를 펴서 텍스처 밀도를 균일하게 맞췄습니다. 처음엔 두 툴 사이 파일 포맷 호환이 문제였는데, FBX 익스포트 설정을 통일하고 나니 파이프라인이 안정됐습니다.
폴리곤 수 예산을 미리 정해두고 모델링하는 습관도 이때 들였습니다. 모바일 타겟이면 오브젝트당 500~1000 tri 범위를 지키려 했고, 그 제약 안에서 실루엣을 살리는 게 배경 모델링의 핵심이라고 느꼈습니다. 게임 씬에 올라갔을 때 예쁘게 보이는 게 먼저라는 감각도 조금씩 익혀가고 있습니다.