경험 기반 구체화
이펙트 제작에서 가장 기억에 남는 실패는 학교 프로젝트에서 폭발 이펙트의 파티클 수를 너무 많이 설정해 모바일에서 프레임이 급락한 경험입니다. PC 환경에서는 문제없이 작동했지만 실기기 테스트에서 30fps 이하로 떨어지는 것을 처음 발견했고, 성능 제약을 고려하지 않은 제작이 문제였습니다. 이후 파티클 수, 렌더 모드, 텍스처 해상도를 플랫폼 기준으로 먼저 설정하고 작업하는 방식으로 바꿨습니다.
이펙트의 인상은 파티클 수보다 타이밍과 스케일 변화에서 더 크게 결정된다는 것도 배웠습니다. 모바일에서도 비슷한 시각적 충격을 유지하면서 성능을 절반 이하로 줄이는 최적화를 다음 프로젝트에서 직접 실험했습니다. 실패가 없으면 최적화를 고민할 이유도 없었다고 생각합니다.
성능을 고려한 이펙트 제작 방식을 이어가겠습니다.