경험 기반 구체화
애니메이션으로 전달할 감정을 결정할 때 가장 먼저 하는 것은 해당 장면에서 플레이어가 어떤 감정 상태에 있어야 하는지를 역방향으로 정의하는 것입니다. 학교 프로젝트에서 보스 등장 컷신을 제작할 때, 시각적으로 화려하게 만드는 것보다 위협감을 먼저 설정하고 그 감정을 이끌어내는 요소를 선택하는 순서로 작업했습니다.
무거운 위압감은 천천히 움직이는 모션과 낮은 카메라 앵글, 경쾌함은 빠른 이징과 오버슈트로 표현한다는 기준을 갖게 됐습니다. 감정 키워드를 먼저 정하면 애니메이션 기술 선택이 더 빠르고 일관성 있게 이뤄진다는 것을 배웠습니다. 팀원이나 기획자와 감정 키워드를 공유하고 합의한 다음 작업에 들어가는 방식을 선호합니다.
좋은 애니메이션은 보는 것이 아니라 느끼게 하는 것이라고 생각합니다. 감정 중심으로 애니메이션을 설계하겠습니다.