해부 구조 기반 크리쳐 실루엣 설계와 판타지 왜곡 범위 판단으로 몬스터 모델링 완성결
몬스터 모델링에서 가장 중점을 두는 부분은 실루엣입니다. 크리쳐나 동물은 멀리서 봤을 때 형태만으로 '무엇인지'가 읽혀야 합니다. 실루엣이 모호하면 아무리 텍스처가 정교해도 캐릭터로서의 존재감이 약해집니다.
실루엣을 잡기 위해 실제 동물의 해부학 구조를 참고합니다. 근육의 위치와 부피, 관절 움직임 방향을 먼저 이해해야 판타지 요소를 추가할 때 어디를 왜곡해도 되고 어디는 살려야 하는지 판단이 서기 때문입니다. 해부 구조를 모르면 판타지 왜곡도 설득력이 없어집니다.
재질 표현에서는 피부·비늘·털을 각각 다른 방식으로 접근합니다. 피부는 노멀맵으로 주름을, 비늘은 타일링 패턴으로, 털은 알파 카드 기법으로 처리하는 방식을 씁니다. 한계로는 대형 크리쳐에서 애니메이션을 고려한 메시 구조를 잡는 것이 아직 약합니다. 스키닝 이후 움직임에서 메시가 깨지는 문제를 완전히 잡지 못했고, 이 부분은 더 공부 중입니다.