경험 기반 구체화
실제 게임 환경에서 캐릭터 모델링이 활용되는 과정을 경험한 것은 학교 프로젝트에서 Blender로 모델링한 캐릭터를 Unity 씬에 배치하고 애니메이션을 연결한 것입니다. 모델링 단계에서 폴리곤 수를 플랫폼 기준에 맞게 설정하지 않으면 모바일에서 프레임이 떨어지는 문제를 경험했고, 엔진 성능 제약을 고려한 모델링이 중요하다는 걸 배웠습니다.
UV 언래핑과 텍스처 베이킹 후 엔진에서 머티리얼 설정을 최종 확인하면서 에셋 파이프라인 전체를 경험했습니다. 리깅 정보가 FBX 내보내기 설정에 따라 엔진에서 달라지는 문제를 직접 겪으면서 내보내기 설정 표준화의 중요성도 배웠습니다. 캐릭터가 게임 맵 조명 아래서 어떻게 보이는지는 모델링 단계에서 상상한 것과 다를 수 있어, 엔진에서 직접 최종 확인하는 습관을 갖게 됐습니다.
모델링은 에셋의 시작이지 끝이 아니다라는 인식으로 작업합니다. 게임 엔진 파이프라인을 이해하는 모델러가 되겠습니다.