니아가라로 파티클을 제작하며 성능을 조율한 사례
언리얼 엔진의 니아가라 시스템으로 스킬 이펙트를 제작했을 때, 초기 시안은 파티클 수가 많아 모바일 타깃 프레임을 유지하지 못했습니다. 저는 파티클 수를 줄이는 대신 발광 텍스처의 크기를 키워 시각적 임팩트를 보완했습니다. 프로파일러로 프레임 드랍을 확인하며 세 차례 조정한 끝에 목표 프레임을 유지할 수 있었습니다. 이펙트는 화려함보다 성능 안에서의 최적 지점을 찾는 작업이라는 걸 배웠습니다.
면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.
언리얼 엔진의 니아가라 시스템으로 스킬 이펙트를 제작했을 때, 초기 시안은 파티클 수가 많아 모바일 타깃 프레임을 유지하지 못했습니다. 저는 파티클 수를 줄이는 대신 발광 텍스처의 크기를 키워 시각적 임팩트를 보완했습니다. 프로파일러로 프레임 드랍을 확인하며 세 차례 조정한 끝에 목표 프레임을 유지할 수 있었습니다. 이펙트는 화려함보다 성능 안에서의 최적 지점을 찾는 작업이라는 걸 배웠습니다.
2D 모바일 게임의 타격 이펙트를 애프터이펙트로 제작한 뒤 스프라이트 시트로 추출했습니다. 처음에는 프레임 수를 많이 넣어 부드럽게 만들었지만 파일 용량이 커져 12프레임으로 줄이는 대신 타이밍 곡선을 조정해 부드러움을 유지했습니다. 애니메이터와 함께 타격 모션 타이밍에 맞춰 이펙트 재생 시점을 세 차례 맞춰봤습니다. 용량과 체감 부드러움 사이의 균형을 찾는 게 핵심이었습니다.
졸업 프로젝트에서 물이 부서지는 이펙트를 하우디니로 시뮬레이션한 뒤 게임 엔진에서 쓸 수 있도록 시퀀스로 구워냈습니다. 시뮬레이션 자체는 사실적이었지만 실시간 엔진에서 그대로 재생하기엔 데이터가 무거워 저해상도 버전을 별도로 만들어야 했습니다. 여러 해상도로 테스트하며 육안상 차이가 크지 않은 지점을 찾아 최종 데이터를 확정했습니다. 사실적인 시뮬레이션도 결국 실시간 제약에 맞게 다듬어야 한다는 걸 배웠습니다.
같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.
진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.