우문현답
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    問
    스스마일게이트게임 아트직무 역량2026년 출제

    어떤 툴을 사용하여 UI 디자인 작업을 진행하셨는지와 그 이유를 말씀해 주세요.

    답변 미리보기

    모바일 게임 UI를 맡았을 때 피그마로 버튼, 팝업 등 반복되는 요소를 컴포넌트화해서 관리했습니다. 초기에는 화면마다 개별 제작해 색상이나 여백이 조금씩…

    예상 답변 시간
    60초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    협업 중심 툴 활용을 이해하는가
    UI 디자인은 개발자·기획자와 실시간으로 파일을 공유하는 일이 많다. 그 협업 흐름에 맞는 툴을 썼는지를 본다.
    骨
    02
    디자인 시스템 개념을 적용했는가
    컴포넌트, 오토레이아웃 등 재사용 가능한 구조로 작업했는지가 실무 적응력을 가른다.
    語
    03
    개발 전달 과정을 고려하는가
    디자인이 실제 코드로 구현될 때 필요한 스펙(여백, 색상 코드 등)을 어떻게 전달했는지를 본다.
    本
    04
    선택 이유가 명확한가
    단순히 익숙해서가 아니라 프로젝트 요구에 맞는 이유로 툴을 선택했는지를 확인한다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    스마일게이트 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    피그마로 게임 UI 컴포넌트 시스템을 구축한 사례어도비 XD에서 피그마로 전환하며 협업 방식을 바꾼 사례스케치와 제플린을 함께 써서 개발 전달을 관리한 사례
    예시 답변 1

    피그마로 게임 UI 컴포넌트 시스템을 구축한 사례

    모바일 게임 UI를 맡았을 때 피그마로 버튼, 팝업 등 반복되는 요소를 컴포넌트화해서 관리했습니다. 초기에는 화면마다 개별 제작해 색상이나 여백이 조금씩 달라지는 문제가 있었습니다. 컴포넌트로 통일한 뒤에는 수정이 필요할 때 한 곳만 바꾸면 전체에 반영돼 작업 속도가 크게 빨라졌습니다. 개발자에게는 스펙 문서를 별도로 만들어 여백과 폰트 크기를 정확히 전달했습니다.

    컴포넌트화로 일관성과 속도를 모두 챙긴 구체적 사례다
    예시 답변 2

    어도비 XD에서 피그마로 전환하며 협업 방식을 바꾼 사례

    이전 프로젝트에서는 어도비 XD로 UI를 작업했지만, 팀원이 늘면서 실시간 공동 편집이 어렵다는 한계를 느껴 피그마로 전환을 제안했습니다. 전환 초반에는 팀원들이 새 툴에 적응하는 데 시간이 걸려 간단한 사용 가이드를 만들어 공유했습니다. 이후 여러 명이 동시에 한 파일에서 작업할 수 있게 되면서 리뷰 주기가 짧아졌습니다. 툴 선택이 결과물뿐 아니라 협업 속도에도 영향을 준다는 걸 체감했습니다.

    툴 전환의 이유와 팀 적응을 도운 과정이 구체적이다
    예시 답변 3

    스케치와 제플린을 함께 써서 개발 전달을 관리한 사례

    UI 디자인은 스케치로 작업하고, 개발팀 전달은 제플린을 통해 관리했던 프로젝트가 있습니다. 스케치 파일을 제플린에 업로드하면 자동으로 색상 코드와 여백 수치가 추출돼 개발자가 별도 질문 없이 구현할 수 있었습니다. 초반에는 이 과정을 몰라 수치를 일일이 캡처해 전달하다 보니 오류가 잦았습니다. 제플린 도입 이후에는 디자인과 구현 사이의 오차가 눈에 띄게 줄었습니다.

    수치 전달 방식의 변화가 오류 감소로 이어진 구체적 사례다
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕툴 이름만 말하고 컴포넌트화나 협업 방식에 대한 설명이 빠진다
    • ✕개발 전달 과정 없이 디자인 완성까지만 이야기한다
    • ✕툴 선택 이유를 익숙함으로만 설명해 프로젝트 요구와의 연결이 없다
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹디자인 시스템을 만들 때 어떤 기준으로 컴포넌트를 나눴는가
    대응재사용 빈도나 화면 구조를 기준으로 설명한다
    貳개발자와의 스펙 전달 과정에서 오해가 생긴 적이 있는가
    대응구체적 오해 사례와 이를 개선한 방법을 든다
    參새로운 툴로 전환할 때 팀의 저항은 없었는가
    대응팀원 적응을 도운 구체적 방법을 설명한다
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 스마일게이트 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
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    또는, 다음 질문으로

    같은 흐름에서 자주 이어지는 질문들이에요.

    스마일게이트 · UX/UI 디자이너
    어떤 툴이나 방법론을 사용하여 UI/UX 디자인을 진행했는지 설명해 주세요.
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    스마일게이트 · UX/UI 디자이너
    이전 프로젝트에서 사용했던 UI 디자인 툴에 대해 설명해 주세요.
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    이스트소프트 · 프로덕트 디자이너
    AI 툴을 활용한 디자인 작업 경험이 있다면, 어떤 툴을 사용했고 그 결과물은 어땠는지 이야기해 주세요.
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    데일리앤코 · 그래픽·시각디자인
    어떤 디자인 툴을 주로 사용하며, 그 사용 경험에 대해 말씀해 주세요.
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    이 페이지 목차
    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 스마일게이트 면접관과
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