경험 기반 솔직한 접근
게임 엔진의 그래픽 처리에서 가장 중요하게 생각하는 요소는 드로우콜 최적화와 렌더링 파이프라인 이해입니다. 수업에서 CPU가 GPU에 렌더링 명령을 보내는 드로우콜 수가 많아질수록 오버헤드가 커진다는 원리를 배웠습니다. Batching과 Instancing으로 동일한 메시를 한 번에 렌더링하는 것이 성능 개선의 출발점입니다. 셰이더는 버텍스 셰이더와 프래그먼트 셰이더가 각각 형태와 색상을 처리하는 역할을 담당합니다.
알파 블렌딩이 있는 반투명 오브젝트는 뒤에서 앞으로 정렬해서 렌더링해야 결과가 올바릅니다. 그래픽 처리는 이론과 실제 프로파일링을 반복하며 이해가 깊어지는 분야라고 생각합니다.