그림자·포스트프로세싱 단계별 제거로 병목 특정
팀 프로젝트 야외 씬에서 그래픽 품질을 올리자 특정 기기에서 프레임이 크게 떨어지는 문제가 있었습니다. 처음엔 어디서 문제가 생기는지 몰라서 포스트프로세싱 효과를 하나씩 꺼가며 확인했습니다. Bloom과 SSAO를 동시에 켜면 그 기기에서 수용 한계를 넘는다는 걸 찾았습니다. 품질 프리셋을 만들어서 기기 성능에 따라 효과 조합을 다르게 적용하는 방향으로 해결했습니다. 이 과정에서 "예쁘게 만들고 싶다"는 욕심과 "모든 플레이어에게 돌아가야 한다"는 현실 사이에서 균형을 잡는 게 어렵다는 걸 느꼈습니다. 그래픽과 성능은 대립이 아니라 타겟 기기를 먼저 정해두면 갈등을 줄일 수 있습니다.