경험 기반 솔직한 접근
가장 기억에 남는 기획 콘텐츠 프로젝트는 수업 과제에서 이벤트 던전 콘텐츠를 처음부터 끝까지 설계한 것입니다. 진입 조건, 난이도 단계별 구성, 보상 테이블, 리셋 주기까지 전체 설계를 혼자 맡아 문서화했습니다. 설계 과정에서 참여 진입 장벽을 낮추면 보상 가치가 희석되고, 높이면 라이트 유저 이탈이 생기는 딜레마를 경험했습니다. 해결 방법으로 난이도 선택 옵션과 보상 차등화로 다양한 유저층이 각각 만족할 수 있는 구조를 제안했습니다.
이 경험에서 기획은 결정이 아니라 트레이드오프를 이해하고 최선의 균형을 찾는 과정이라는 것을 배웠습니다. 앞으로도 유저 상황을 먼저 이해하고 설계하는 습관을 유지하고 싶습니다.