경험 기반 구체화
전투 관련 데이터를 분석해 의사결정에 활용한 경험은 학교 게임 프로젝트에서 보스 전투의 클리어율과 평균 전투 시간을 기록하고 분석한 것입니다. 플레이테스트에서 특정 공격 패턴에서 플레이어 사망이 집중되는 것을 발견하면서, 수치보다 패턴 설계가 난이도에 더 큰 영향을 미친다는 것을 파악했습니다.
클리어율이 목표 범위(60~70%) 밖에 있을 때만 패턴·수치를 조정하는 기준을 설정해, 감각이 아닌 데이터로 밸런스를 결정하는 방식을 실천했습니다. 전투 데이터를 수집하는 코드를 클라이언트에 미리 심어두면 실시간 분석이 가능해진다는 것도 배웠습니다.
데이터를 읽는 것보다 어떤 데이터를 수집할지 설계하는 것이 분석의 핵심이라고 생각합니다. 숫자가 아닌 맥락으로 데이터를 읽어야 한다는 것을 경험했습니다. 데이터 기반 전투 밸런싱을 이어가겠습니다.