경험 기반 구체화
레벨 기획 중 가장 어려웠던 문제는 학교 졸업 프로젝트에서 플레이어가 특정 구간을 너무 빠르게 지나쳐 의도한 긴장감이 전혀 전달되지 않은 것이었습니다. 플레이테스트를 통해 플레이어가 맵 경계를 인식하지 못한 채 직선으로 이동하는 패턴을 발견했습니다.
시야를 차단하는 오브젝트 배치와 분기 경로를 추가해 탐색 유도를 강화하는 방향으로 수정했고, 이후 플레이테스트에서 체류 시간이 눈에 띄게 늘었습니다. 레벨 문제는 대부분 플레이어가 설계자의 의도를 파악하지 못한 것이 원인이라는 걸 배웠습니다. 반복 플레이테스트 없이는 발견하기 어려운 문제가 많기 때문에, 외부 시각의 테스트가 레벨 기획에서 중요합니다.
플레이어의 시선으로 레벨을 봐야 설계의 맹점이 보인다고 생각합니다. 플레이 흐름을 중심으로 레벨 문제를 해결하겠습니다.