경험 기반 구체화
NPC 전투 난이도를 조정할 때 사용하는 기준은 플레이어 클리어율과 평균 전투 시간입니다. 학교 게임 기획 수업에서 클리어율이 너무 낮으면 플레이어가 좌절하고, 너무 높으면 성취감이 없다는 것을 배웠고, 목표 클리어율을 60~70%로 설정하는 방식을 사용합니다.
수치 조정보다 먼저 어느 단계(인지·반응·실행)에서 실패가 집중되는지 파악하는 것이 방향성 있는 조정을 가능하게 합니다. NPC 공격 패턴의 복잡도, 경고 시간(텔레그래프), 회피 가능 여부가 체감 난이도에 미치는 영향이 수치보다 클 때도 많습니다.
수치를 바꾸기 전에 패턴 설계를 먼저 점검하는 순서를 지키면 불필요한 반복 조정을 줄일 수 있습니다. 난이도는 숫자가 아니라 경험의 질이라고 생각합니다. 데이터 기반 기준으로 NPC 밸런스를 잡겠습니다.