경험 기반 솔직한 접근
기획 단계에서 가장 자주 마주치는 문제는 초기 아이디어가 실제 구현 시 예상과 다르게 동작하는 것입니다. 수업 과제에서 재미있을 것이라 생각했던 퍼즐 메커니즘이 실제 프로토타입에서 플레이어에게 혼란만 주는 경험이 있었습니다. 종이 프로토타입이나 화이트박스 수준으로 빠르게 검증하고, 재미가 확인된 후 개발에 들어가는 순서를 배웠습니다. 기획 문서에서 모호한 표현은 수치나 구체적인 사례로 대체해 팀원들이 동일하게 이해하도록 작성했습니다.
기획 단계에서 발견한 문제는 개발 단계에서 발견하는 것보다 수정 비용이 훨씬 낮습니다. 기획의 품질은 얼마나 빨리 문제를 발견하고 방향을 수정하느냐로 결정된다고 생각합니다.