경험 기반 구체화
AI 관련 게임 기획 경험은 학교 수업에서 적 NPC에 Behaviour Tree 기반 전투 AI를 설계한 것입니다. 단순한 조건 분기보다 Behaviour Tree는 복잡한 상태 조합을 트리 구조로 시각화할 수 있어 기획자도 전체 흐름을 파악하기 쉽다는 장점을 경험했습니다.
순찰 → 인지 → 추격 → 공격 → 후퇴 단계를 Selector와 Sequence 노드로 구성해 NPC 행동 패턴을 구현했습니다. 단순 순찰 NPC는 FSM(유한 상태 기계)으로 충분하지만, 조건 조합이 많아질수록 Behaviour Tree가 유지보수에 유리하다는 것도 배웠습니다.
AI 행동 기획은 기술 구현보다 플레이어가 어떤 위협으로 느끼는가를 먼저 설계하는 것이 방향성을 잡는 데 중요합니다. AI가 스마트하게 보이는 것보다 공정하게 느껴지는 것이 더 좋은 게임 AI라는 관점을 가지고 있습니다. 게임 AI 기획 역량을 더 깊이 키우겠습니다.