재화 흐름을 인플레이션 관리 관점으로 설명하기
아이템과 재화를 설계할 때 가장 신경 쓰는 것은 획득량과 소비처의 균형입니다. 이전 프로젝트에서 특정 재화의 일일 획득량이 소비처보다 많아 3주 만에 시세가 절반으로 떨어진 적이 있습니다. 원인을 분석해 신규 소비처를 추가하고 획득량을 15퍼센트 줄이는 방식으로 조정했고, 이후 시세가 안정화됐습니다. 재화는 만들 때부터 소비 시나리오를 함께 설계해야 한다는 것을 배웠습니다.
면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.
아이템과 재화를 설계할 때 가장 신경 쓰는 것은 획득량과 소비처의 균형입니다. 이전 프로젝트에서 특정 재화의 일일 획득량이 소비처보다 많아 3주 만에 시세가 절반으로 떨어진 적이 있습니다. 원인을 분석해 신규 소비처를 추가하고 획득량을 15퍼센트 줄이는 방식으로 조정했고, 이후 시세가 안정화됐습니다. 재화는 만들 때부터 소비 시나리오를 함께 설계해야 한다는 것을 배웠습니다.
수집형 RPG 밸런스에서 가장 중요한 것은 신규 캐릭터가 기존 캐릭터를 완전히 대체하지 않도록 하는 것입니다. 최신 캐릭터가 이전 캐릭터보다 압도적으로 강하면 기존 유저의 투자가 무의미해집니다. 스킬 설계 시 신규 캐릭터에 새로운 역할군을 부여해 기존 캐릭터와 공존할 수 있도록 조정한 경험이 있습니다. 이렇게 하면 과금 유도와 유저 신뢰를 동시에 지킬 수 있다고 생각합니다.
성장 시스템을 설계할 때는 목표 성장 곡선을 먼저 그래프로 그리고, 실제 플레이 데이터가 그 곡선에서 벗어나는지 확인합니다. 특정 구간에서 유저 이탈률이 높게 나온 적이 있는데, 확인해 보니 그 구간의 재화 요구량이 곡선보다 급격히 늘어 있었습니다. 요구량을 완만하게 재조정한 뒤 이탈률이 눈에 띄게 낮아졌습니다. 보상은 주는 순간이 아니라 그 이후 유지 효과로 평가해야 한다고 생각합니다.
같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.
진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.