경험 기반 구체화
신규 캐릭터나 보스를 제작할 때 밸런스를 맞추는 기준은 현재 메타의 평균 DPS, 플레이어 평균 체력, 전투 시간 타겟을 기준점으로 설정하는 것입니다. 학교 게임 기획 수업에서 보스 난이도는 체력과 공격력 수치보다 공격 패턴의 학습 가능성이 더 중요하다는 걸 배웠습니다.
플레이어가 패턴을 파악하고 대응하는 데 필요한 시간을 고려해 공격 전조 동작(텔레그래프)과 회피 여유 시간을 설계하는 것이 핵심입니다. 수치 밸런스는 처음부터 맞출 수 없고, 반복 플레이테스트를 통해 조정하는 것이 현실적인 방법입니다. 클리어율과 전투 시간을 기록하면서 목표 범위에서 벗어난 경우에만 수치를 조정하는 방식으로 접근합니다.
보스가 어려운 것과 재밌는 것은 다르다는 관점을 유지합니다. 데이터와 플레이테스트로 밸런스를 잡겠습니다.