사망 데이터 분석으로 체크포인트 간격 최적화
레벨 난이도를 조절할 때 저는 진입 장벽, 반복 학습 기회, 패턴 복잡도 세 축을 봅니다. 팀 프로젝트 던전 레벨을 맡았을 때 초반 구간은 플레이어가 처음 배우는 조작 1~2가지만 요구하도록 설계하고, 중반부터 조합 수를 늘렸습니다. 플레이 테스트를 돌려보니 특정 구간에서 사망 횟수가 몰렸는데, 원인은 체크포인트 간격이 너무 넓어서 재도전 비용이 크게 느껴졌던 겁니다. 간격을 좁히자 같은 난이도인데도 포기율이 눈에 띄게 낮아졌습니다. 어려움 자체가 문제가 아니라 이유를 모르는 어려움이 이탈을 부른다는 걸 그때 확인했습니다. 이후로 난이도 조정은 플레이 기록 데이터와 직접 관찰을 같이 봐야 한다는 원칙을 유지하고 있습니다.