경험 기반 솔직한 접근
밸런스 기획에서 갈등이 생기는 주요 원인은 재미와 공정함 사이의 우선순위가 팀원마다 다른 것입니다. 수업 과제에서 특정 캐릭터를 강하게 만들자는 의견과 모든 캐릭터를 균등하게 맞추자는 의견이 충돌한 경험이 있었습니다. 저는 데이터로 먼저 논의를 시작하자고 제안했습니다. 각 캐릭터의 선택률과 클리어율을 시뮬레이션으로 비교하니 감정이 아닌 수치를 기준으로 얘기할 수 있었습니다. 최종적으로 강한 캐릭터가 있어도 선택지 다양성이 유지되는 구조를 목표로 합의했습니다.
게임이 추구하는 재미의 방향을 팀이 먼저 공유하면 밸런스 갈등의 절반은 해소됩니다. 밸런스 기획은 유일한 해법이 없어서 기준을 공유하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다.