경험 기반 솔직한 접근
퀘스트 설계에서 가장 어려웠던 점은 목표는 명확하지만 과정이 단조로워 플레이어가 지루해하는 구조였습니다. 수업 과제에서 '적 10마리 처치' 퀘스트를 만들었을 때 테스트 플레이어가 목표 달성 전에 흥미를 잃는 피드백을 받았습니다. 해결 방법은 중간 과정에 작은 변화 포인트를 추가해 단순 반복이 아닌 전개감을 만드는 것이었습니다. 예를 들어 처치 5마리 후 보스 소환 이벤트가 발생하도록 설계하니 퀘스트 완주율이 올라갔습니다.
퀘스트의 목적(스토리, 보상, 탐험)에 따라 과정 설계 방향이 달라지는 것을 이 경험으로 배웠습니다. 좋은 퀘스트는 끝날 때까지 플레이어가 다음 단계가 궁금한 것이라고 생각합니다.