경험 기반 솔직한 접근
기획한 시스템의 성과를 평가할 때 가장 먼저 보는 것은 플레이어가 의도한 방식으로 시스템을 사용하고 있는지입니다. 수업 과제에서 제작 시스템을 기획했을 때 플레이어가 제작 버튼을 거의 사용하지 않는다는 테스트 피드백을 받았습니다. 원인을 분석하니 재료 수급 경로가 불명확해서 플레이어가 존재를 인지했지만 진입이 어려운 구조였습니다. 그 이후로 시스템 진입 경로와 첫 번째 성공 경험까지의 흐름을 설계 단계에서 함께 구성하는 것을 중요하게 생각합니다.
개선 계획은 문제 현상보다 원인에 집중해야 표면만 바꾸는 수정을 피할 수 있습니다. 시스템 평가는 수치보다 플레이어 행동이 설계 의도와 얼마나 일치하는지로 판단합니다.