플레이어 막힘 구간 분석과 레이아웃 조정으로 레벨 피드백 반영결
사용자 피드백을 반영해 레벨을 수정한 경험은 팀 프로젝트 플레이테스트에서 비롯됩니다. 3번 스테이지에서 대부분의 테스터가 같은 구간에서 막히고 포기하는 패턴이 관찰됐습니다. 처음에는 난이도 문제라고 생각했지만, 피드백을 더 들어보니 '어디로 가야 하는지 모르겠다'는 말이 많았습니다.
원인은 길 안내 신호 부재였습니다. 플레이어가 진행 방향을 알아서 찾으리라 가정했는데, 환경 요소에 방향 단서가 없었습니다. 조명 방향을 진행 경로 쪽으로 조정하고, 이동 가능한 발판에 색상 포인트를 추가했더니 같은 구간 통과율이 크게 올라갔습니다.
이 경험에서 배운 것은 '어렵다'는 피드백이 항상 난이도 문제가 아니다라는 점입니다. 진짜 원인을 찾으려면 '어떤 상황에서 어디서 막혔는지'를 구체적으로 물어봐야 합니다. 피드백의 표면이 아니라 그 아래에 있는 행동 패턴을 읽는 것이 레벨 수정의 출발점입니다.