근접 캐릭터 CC기 지속시간 하향과 데이터 수집으로 밸런스 조정 검증결
게임 밸런스 조정 경험 중 기억에 남는 사례는 팀 프로젝트에서 특정 근접 캐릭터의 승률이 비정상적으로 높게 나온 상황 대응이었습니다. 플레이 데이터를 분석하니 해당 캐릭터의 CC기(crowd control) 지속 시간이 다른 캐릭터보다 30% 이상 길어 사실상 반격 기회를 주지 않는 구조였습니다.
수정 방향은 CC 지속 시간을 점진적으로 하향하는 방식이었습니다. 한 번에 크게 줄이면 오히려 그 캐릭터가 약해져 사용률이 급락하는 문제가 생길 수 있어서, 2회에 걸쳐 각각 10%씩 조정했습니다.
수정 후 2주간 승률 변화를 다시 트래킹했고, 목표 범위 안으로 들어온 것을 확인했습니다. 이 경험에서 배운 것은 밸런스 조정은 숫자 감이 아니라 데이터 수집→가설→검증의 사이클이라는 점입니다. 직관으로 수정하고 끝내면 다음 조정에 쌓이는 것이 없습니다.