기획 문서의 명확성을 강조
저는 기획 문서를 다른 직군이 오해 없이 읽을 수 있도록 작성하는 걸 가장 중요하게 생각합니다. 팀 프로젝트에서 스킬 시스템을 기획할 때, 처음엔 수치만 나열해 개발자가 우선순위를 파악하기 어려워했습니다. 이후 각 수치 옆에 의도와 우선순위를 함께 적는 방식으로 문서를 바꾸자 구현 중 질문이 눈에 띄게 줄었습니다.
면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.
저는 기획 문서를 다른 직군이 오해 없이 읽을 수 있도록 작성하는 걸 가장 중요하게 생각합니다. 팀 프로젝트에서 스킬 시스템을 기획할 때, 처음엔 수치만 나열해 개발자가 우선순위를 파악하기 어려워했습니다. 이후 각 수치 옆에 의도와 우선순위를 함께 적는 방식으로 문서를 바꾸자 구현 중 질문이 눈에 띄게 줄었습니다.
팀 프로젝트에서 NPC 전투 패턴을 기획하며 개발자와 가장 어려웠던 점은 제가 원하는 패턴 전환 속도가 엔진 성능상 구현이 까다롭다는 것이었습니다. 처음엔 기획대로 밀어붙이려 했지만, 개발자와 직접 프로토타입을 만들어보며 프레임 드랍이 실제로 발생하는 걸 확인한 후 전환 조건을 단순화하는 방향으로 수정했습니다. 이 경험으로 기획은 이상이 아니라 구현 가능성과 함께 가야 한다는 걸 배웠습니다.
레벨 디자인을 맡았을 때 아티스트는 비주얼 완성도를, 개발자는 최적화를 우선하길 원해 방향이 갈렸습니다. 저는 두 의견을 모두 반영하기보다, 유저가 실제로 머무는 시간이 긴 구간과 짧은 구간을 나눠 전자는 비주얼을, 후자는 최적화를 우선하는 기준을 제시했습니다. 이 기준에 양쪽 모두 동의하며 논의가 빠르게 정리됐습니다.
같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.
진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.