경험 기반 솔직한 접근
레벨 디자인에서 장애물 배치와 경로 설정 시 가장 중점을 두는 것은 플레이어가 자연스럽게 의도한 경로로 이동하도록 유도하는 것입니다. 수업 레벨 디자인 과제에서 명시적 안내 없이 빛, 색상, 경로 폭으로 플레이어의 시선을 목표 지점으로 끌어당기는 방법을 배웠습니다.
장애물은 단순히 이동을 막는 것이 아니라 경험의 강도를 조절하는 도구로 사용하는 것이 중요합니다. 경로는 메인 루트는 명확하게, 보조 루트는 탐험 욕구를 자극하는 방식으로 구분해 설계했습니다. 장애물 배치 후 화이트박스 플레이 테스트로 예상치 못한 이동 경로가 생기는지 확인하는 것이 중요합니다. 레벨은 플레이어가 설계자의 의도를 따라가면서도 자신이 선택한 느낌을 받도록 만들어야 한다고 생각합니다.