예시 답변 1
시스템 기획 초기 단계의 UX 고려
저는 학과 프로젝트에서 성장 시스템을 기획할 때 초반부터 플레이어의 인지 부하를 고려했습니다. 처음 설계안은 스탯 종류가 여덟 개로 너무 복잡하다는 피드백을 받았고, 저는 핵심 스탯 세 개로 줄여 재설계했습니다. 그 결과 테스트 플레이어들의 이해 속도가 확연히 빨라졌습니다.
복잡도를 줄인 구체적 수치(여덟 개에서 세 개로)가 설득력 있다
면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.
저는 학과 프로젝트에서 성장 시스템을 기획할 때 초반부터 플레이어의 인지 부하를 고려했습니다. 처음 설계안은 스탯 종류가 여덟 개로 너무 복잡하다는 피드백을 받았고, 저는 핵심 스탯 세 개로 줄여 재설계했습니다. 그 결과 테스트 플레이어들의 이해 속도가 확연히 빨라졌습니다.
저는 팀 프로젝트에서 일일 퀘스트 콘텐츠를 기획하며 반복 플레이 피로도를 가장 신경 썼습니다. 초기안은 매일 동일한 목표였는데, 테스트 플레이어들이 지루하다는 반응을 보여 목표를 세 종류로 순환시키는 방식으로 수정했습니다. 콘텐츠는 시스템과 달리 반복 노출이 많아 다양성이 더 중요하다는 걸 배웠습니다.
저는 개인 프로젝트로 모바일 퍼즐 게임을 만들며 터치 조작의 오차 범위를 고려해 버튼 크기를 최소 44픽셀 이상으로 설계했습니다. PC 프로젝트에서는 신경 쓰지 않았던 부분인데, 실제 테스트에서 오터치가 잦다는 피드백을 받고 나서야 플랫폼별 UX 기준이 다르다는 걸 체감했습니다.
같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.
진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.