난이도 곡선 설계 원칙과 구체적 사례를 제시한다
저는 레벨 설계 시 완만한 상승과 짧은 이완 구간을 반복하는 곡선을 목표로 합니다. 개인 프로젝트로 만든 플랫포머 게임에서 초반 3개 스테이지는 신규 기믹을 하나씩만 도입해 학습 부담을 줄였습니다.
4번째 스테이지부터는 앞서 배운 기믹을 조합하는 문제를 배치해 숙련도를 시험했습니다. 플레이테스트에서 3번째 스테이지까지는 이탈이 거의 없었지만, 4번째에서 이탈률이 급격히 올라 난이도 곡선이 너무 가팔랐다는 것을 확인했습니다.
이후 4번째와 5번째 사이에 조합 난이도가 낮은 중간 스테이지를 추가해 이탈률을 절반으로 줄였습니다.