플레이어 시선 흐름과 난이도 곡선 설계
레벨 디자인에서 가장 먼저 생각하는 건 플레이어가 어디를 먼저 보는가입니다. 팀 프로젝트 던전 레벨을 맡았을 때, 조명과 오브젝트 배치로 시선을 유도해서 힌트 없이도 다음 경로가 자연스럽게 느껴지게 만들었습니다. 플레이 테스트 때 길을 헤매는 지점을 기록해서 조도와 컬러를 조정했습니다.
난이도 곡선도 중요하게 봤습니다. 초반에 쉬운 적 배치로 조작감을 익히게 하고, 중반부터 조합 패턴을 섞었습니다. 이 과정에서 기획자·아티스트와 소통하는 시간이 레벨 자체를 만드는 시간만큼 중요하다는 걸 느꼈습니다. 레벨은 혼자 완성되지 않는다는 걸, 작은 팀에서도 충분히 배웠습니다.