게임 개발 수업에서 기획·아트·프로그래밍 협업 경험
게임 개발 수업에서 기획, 아트, 프로그래밍 세 역할이 나뉜 팀 프로젝트를 진행했습니다. 저는 아트 담당이었는데, 프로그래밍 팀원이 '스프라이트 크기 규격이 맞지 않으면 코드 수정이 필요하다'고 해서 처음으로 리소스 규격을 사전에 맞추는 게 중요하다는 걸 알았습니다. 처음에 각자 작업 후 합치려다가 규격 오류가 여러 건 생겼고, 이후 작업 전에 규격 기준을 문서로 공유하는 방식으로 바꿨습니다. 방식을 바꾼 후 통합 작업에서 오류가 크게 줄었습니다. 직군 간 협업에서 각자 작업 전에 기준을 맞추는 게 통합 단계에서 가장 큰 시간을 절약한다는 걸 배웠습니다.