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    問
    스스마일게이트UX/UI 디자이너직무 역량2026년 출제

    게임의 특정 기능을 UI로 어떻게 구현할 것인지에 대한 구체적인 예를 들어주세요.

    답변 미리보기

    저는 캡스톤 프로젝트에서 던전 레벨을 설계할 때 전투 구간과 휴식 구간을 교차 배치하는 걸 우선했습니다. 초기안은 전투 구간이 연속으로 이어져 테스트…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    동선과 리듬을 설계하는가
    레벨 디자인을 단순 공간 배치가 아니라 플레이어의 이동 동선과 긴장-이완 리듬으로 이해하는지를 본다.
    骨
    02
    퀘스트를 서사와 시스템 양쪽에서 보는가
    퀘스트 기획을 이야기 전달 수단이자 동시에 보상 시스템의 일부로 균형 있게 접근하는지를 본다.
    語
    03
    UI를 정보 전달 도구로 이해하는가
    UI를 단순 디자인이 아니라 정보를 얼마나 빠르고 정확하게 전달하는지의 기능으로 이해하는지를 본다.
    本
    04
    구체적 구현 예시가 있는가
    추상적 원칙이 아니라 실제로 어떤 기능을 어떤 UI 요소로 구현했는지 구체적 예시를 드는지를 본다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    스마일게이트 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    레벨 디자인에서 긴장과 이완의 리듬 설계퀘스트 기획에서 서사와 보상의 균형체력바 UI를 직관적으로 구현한 경험
    예시 답변 1

    레벨 디자인에서 긴장과 이완의 리듬 설계

    저는 캡스톤 프로젝트에서 던전 레벨을 설계할 때 전투 구간과 휴식 구간을 교차 배치하는 걸 우선했습니다. 초기안은 전투 구간이 연속으로 이어져 테스트 플레이어들이 피로감을 호소했고, 저는 중간에 짧은 탐색 구간을 넣어 리듬을 조정했습니다. 이 경험으로 레벨 디자인은 공간 배치보다 플레이어의 긴장 곡선을 관리하는 일이라는 걸 배웠습니다.

    피로감이라는 구체적 문제와 해결 과정을 명확히 서술했다
    예시 답변 2

    퀘스트 기획에서 서사와 보상의 균형

    저는 팀 프로젝트에서 사이드 퀘스트를 기획하며 단순 아이템 전달만 있는 퀘스트가 흥미를 끌지 못한다는 피드백을 받았습니다. 저는 짧은 서사를 덧붙이고 선택지에 따라 보상이 달라지도록 수정했고, 이후 테스트에서 완료율이 눈에 띄게 올랐습니다. 퀘스트는 보상 시스템이면서 동시에 이야기를 전달하는 통로라는 걸 배웠습니다.

    완료율이라는 구체적 지표로 개선을 뒷받침했다
    예시 답변 3

    체력바 UI를 직관적으로 구현한 경험

    저는 개인 프로젝트에서 체력 정보를 숫자로만 표시했다가 테스트 플레이어가 위급 상황을 즉각 인지하지 못하는 문제를 겪었습니다. 저는 이를 게이지 형태로 바꾸고 위험 구간에서 색상이 붉게 변하도록 수정했습니다. 그 결과 위급 상황 인지 속도가 빨라졌다는 반응을 받았고, UI는 정보를 정확하게보다 빠르게 전달하는 게 중요하다는 걸 배웠습니다.

    숫자에서 게이지+색상으로 바꾼 구체적 구현 예시를 제시했다
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕레벨 디자인을 공간 배치로만 설명하고 플레이어 경험 곡선을 언급하지 않는다
    • ✕퀘스트 기획을 보상 지급으로만 설명해 서사적 측면이 빠진다
    • ✕UI 구현 예시 없이 사용자 친화적으로 만들겠다는 원칙만 말한다
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹레벨 디자인에서 긴장과 이완의 비율을 어떻게 정했는가
    대응테스트 피드백이나 참고 사례를 근거로 구체적 기준을 든다
    貳퀘스트의 서사와 보상 중 무엇을 우선했는가
    대응상황에 따라 다르다는 점을 구체적 사례로 설명한다
    參UI 구현에서 정보량과 가독성 사이의 균형을 어떻게 맞췄는가
    대응정보를 줄이거나 시각화한 구체적 방법을 든다
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 스마일게이트 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
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    같은 흐름에서 자주 이어지는 질문들이에요.

    111퍼센트 · 게임 기획
    게임 UI/UX에 대한 이해도가 높은데, 이를 어떻게 기획에 반영하셨는지 사례를 들어 설명해 주실 수 있나요?
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    스마일게이트 · UX/UI 디자이너
    게임 UI 디자인에 있어 가장 중요하다고 생각하는 요소는 무엇인가요?
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    스마일게이트 · UX/UI 디자이너
    게임 UI 디자인에서 중요한 요소는 무엇이라고 생각하며, 그 이유는 무엇인가요?
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    스마일게이트 · UX/UI 디자이너
    게임 UI 디자인을 진행할 때 어떤 데이터를 참고하여 디자인 결정을 내리나요?
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    이 페이지 목차
    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 스마일게이트 면접관과
    음성으로 답해볼까요?
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