레벨 디자인에서 긴장과 이완의 리듬 설계
저는 캡스톤 프로젝트에서 던전 레벨을 설계할 때 전투 구간과 휴식 구간을 교차 배치하는 걸 우선했습니다. 초기안은 전투 구간이 연속으로 이어져 테스트 플레이어들이 피로감을 호소했고, 저는 중간에 짧은 탐색 구간을 넣어 리듬을 조정했습니다. 이 경험으로 레벨 디자인은 공간 배치보다 플레이어의 긴장 곡선을 관리하는 일이라는 걸 배웠습니다.
면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.
저는 캡스톤 프로젝트에서 던전 레벨을 설계할 때 전투 구간과 휴식 구간을 교차 배치하는 걸 우선했습니다. 초기안은 전투 구간이 연속으로 이어져 테스트 플레이어들이 피로감을 호소했고, 저는 중간에 짧은 탐색 구간을 넣어 리듬을 조정했습니다. 이 경험으로 레벨 디자인은 공간 배치보다 플레이어의 긴장 곡선을 관리하는 일이라는 걸 배웠습니다.
저는 팀 프로젝트에서 사이드 퀘스트를 기획하며 단순 아이템 전달만 있는 퀘스트가 흥미를 끌지 못한다는 피드백을 받았습니다. 저는 짧은 서사를 덧붙이고 선택지에 따라 보상이 달라지도록 수정했고, 이후 테스트에서 완료율이 눈에 띄게 올랐습니다. 퀘스트는 보상 시스템이면서 동시에 이야기를 전달하는 통로라는 걸 배웠습니다.
저는 개인 프로젝트에서 체력 정보를 숫자로만 표시했다가 테스트 플레이어가 위급 상황을 즉각 인지하지 못하는 문제를 겪었습니다. 저는 이를 게이지 형태로 바꾸고 위험 구간에서 색상이 붉게 변하도록 수정했습니다. 그 결과 위급 상황 인지 속도가 빨라졌다는 반응을 받았고, UI는 정보를 정확하게보다 빠르게 전달하는 게 중요하다는 걸 배웠습니다.
같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.
진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.