도구와 의도 짝짓기 → 사용 깊이 결 → 협업·파이프라인 → 한계·보완 결
수업 중 게임 컨셉 영상 제작 과제에서 Blender를 처음 써본 경험이 있습니다. 연출 의도는 '캐릭터가 등장하는 시퀀스에서 공간감을 살리는 것'이었는데, 2D 이미지로는 한계가 있어서 3D를 선택했습니다. 사용 깊이 자리에서는 기본 모델링과 리깅 애니메이션, 간단한 HDRI 라이팅을 다뤘습니다. 이펙트나 파티클 시뮬레이션은 아직 익히지 못한 자리입니다. 협업 자리에서는 완성된 3D 렌더 이미지를 애프터이펙트에서 합성하는 파이프라인으로 다른 팀원과 작업을 이어받았습니다. 파일 포맷과 해상도를 미리 맞춰두지 않으면 합성 단계에서 깨지는 문제가 생긴다는 걸 배웠습니다. 한계 자리에서는 렌더링 시간이 오래 걸리는 자리에서 씬 복잡도 관리를 잘 못해 마감이 촉박했습니다.
다음에는 씬 설계 단계부터 폴리곤 수를 줄이는 방향으로 접근하겠습니다.