작업 범위·어려움·한계 인정 중심
유니티 엔진을 활용한 게임 영상 제작 경험으로는 씬 라이팅 조정과 카메라 시네마틱 설정을 직접 다뤄봤습니다. 인디 게임 트레일러 제작 팀에서 보조로 참여해 카메라 패스 키프레임을 만들고, 라이팅 강도를 조절해 원하는 분위기를 잡는 작업을 맡았습니다. 어려웠던 부분은 씬 복잡도가 높을 때 렌더링 시간이 예상보다 길어져 마감 일정을 위협했던 경험입니다. 해상도와 폴리곤 수를 낮춰 렌더링 속도를 확보하고, 중요 장면만 고품질로 남기는 방식으로 해결했습니다.
표현 품질과 제작 일정 사이의 균형을 직접 고민한 경험이었습니다. 아직 파티클 이펙트 설계나 고급 셰이더 작업은 충분히 다뤄보지 못했고, 시네마틱 연출과 기술적 최적화 모두를 혼자 완결하는 수준은 아닙니다. 이 부분은 추가 학습이 필요하다고 솔직히 봅니다.