성능 예산과 시각 읽기 쉬움의 균형 설계
유니티에서 필드와 프랍을 구성할 때 가장 먼저 보는 건 성능 예산과 씬 가독성입니다. 오브젝트 배치 밀도가 너무 높으면 Draw Call이 늘어나고, Static Batching 조건에서 벗어나는 오브젝트가 생깁니다. 팀 프로젝트에서 야외 전투 씬을 구성할 때 나무와 바위 프랍을 처음엔 자유롭게 뿌렸는데, 프로파일러를 돌려보니 배치가 많은 구간에서 프레임이 떨어졌습니다. LOD 설정과 오클루전 컬링을 추가하고 나서 안정됐습니다.
시각적으로 풍성하게 보이는 것과 성능이 버텨주는 것 사이 균형을 잡는 게 핵심이라고 느꼈습니다. 배치 전에 최대 오브젝트 수 예산을 팀과 먼저 합의하는 습관이 생겼습니다.