드로우콜 배칭·오브젝트 풀링·LOD 적용으로 Unity 성능 최적화결
Unity 프로젝트 성능 최적화에서 가장 먼저 확인하는 것은 드로우콜 수입니다. 오브젝트마다 개별적으로 렌더링 명령이 발생하면 GPU 부하가 커지기 때문에, 스프라이트 아틀라스로 텍스처를 묶거나 정적 배칭을 적용해 드로우콜을 줄입니다.
두 번째는 오브젝트 풀링입니다. 총알이나 파티클처럼 생성·파괴가 빈번한 오브젝트를 매번 Instantiate/Destroy로 처리하면 GC(가비지 컬렉션) 스파이크가 발생합니다. 사전에 일정 수의 오브젝트를 생성해두고 재활용하는 방식으로 GC 부하를 낮추면 프레임 드랍이 줄어듭니다.
세 번째는 LOD(Level of Detail) 적용입니다. 카메라에서 멀어질수록 낮은 폴리곤 메시로 자동 전환하게 설정하면, 원거리 오브젝트의 렌더링 비용을 크게 줄일 수 있습니다. 이 세 가지를 순서대로 적용한 후 Profiler로 전후 수치를 비교해 효과를 검증하는 과정까지가 최적화의 한 사이클입니다.