이탈 가설 수립 + 두 버전 플레이 테스트 + 변수 최소화 + 클리어율·재시도 지표 측정 경험
학부 게임 개발 프로젝트에서 유저가 더 몰입할 수 있는 경험을 만들기 위해 처음으로 가설 기반으로 기능을 실험해봤습니다. 가설 측면에서는 유저가 첫 관문을 통과하지 못하면 이탈한다는 가설을 세우고, 게임 내 첫 레벨의 난이도를 조정하는 실험을 했습니다. 실험 측면에서는 두 가지 난이도 버전을 만들어서 플레이 테스트 참가자들에게 각각 제공하고 클리어율과 재시도 횟수를 기록했습니다. 범위 측면에서는 첫 레벨만 바꾸는 방식으로 변수를 최소화해서 어떤 변화가 결과에 영향을 줬는지 파악하기 쉽도록 설계했습니다. 결과적으로 첫 관문에서의 성공 경험이 이후 스테이지 진입률에 영향을 준다는 걸 확인했습니다. 유저의 즐거움을 만드는 건 막연한 감각보다 가설과 측정을 반복하는 과정이라는 걸 그때 배웠습니다.
유저 경험은 만드는 사람의 시각과 사용하는 사람의 시각이 다를 수 있다는 걸 직접 경험하는 자리라는 걸 느꼈습니다.