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    問
    에에피드게임즈게임 아트경험·이력2026년 출제

    3D 프로그램인 블렌더를 사용한 경험이 있다면, 어떤 프로젝트에 활용했는지 구체적으로 설명해 주세요.

    답변 미리보기

    블렌더를 본격적으로 익힌 건 졸업 프로젝트 이펙트 작업에서였습니다. 파티클 시스템을 활용해 폭발 연기 이펙트를 제작했는데, 지오메트리 노드로 파티클 분산을…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    왜 '블렌더 경험'을 묻는가?
    도구 자체보다 그 도구로 어떤 문제를 풀었는지의 결을 살피려는 자리로 읽힙니다. 도구와 작업의 매칭 감각이 관찰 포인트로 등장합니다.
    骨
    02
    활용의 결?
    모델링, 리깅, 애니메이션, 렌더링, 시뮬레이션 중 어디까지 손이 닿았는지가 흔히 거론됩니다. 폭과 깊이의 결이 답의 무게를 가르는 자리입니다.
    語
    03
    프로젝트 맥락의 결?
    개인 학습과 팀 프로젝트의 결이 다르다는 인식이 본질에 가깝게 다뤄집니다. 어떤 맥락에서의 작업이었는지가 답에 묻어나면 신뢰가 쌓입니다.
    本
    04
    면접관이 시선을 거두는 답?
    기능 나열이나 '잘 다룬다'는 추상적 답이 반복되면 시선이 흩어지고, 특정 작업의 분기점과 본인 손길이 그려질 때 메모가 늘어납니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    에피드게임즈 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    익스포트 체크리스트로 파이프라인 안정화약 60초실패 경험 회고약 120초낯선 역할 씬 연출 협업 시점약 150초
    졸업 프로젝트 이펙트 + 텍스처 베이킹
    약 60초

    익스포트 체크리스트로 파이프라인 안정화

    블렌더를 본격적으로 익힌 건 졸업 프로젝트 이펙트 작업에서였습니다. 파티클 시스템을 활용해 폭발 연기 이펙트를 제작했는데, 지오메트리 노드로 파티클 분산을 제어하면서 원하는 형태를 잡는 과정이 인상적이었습니다. 게임 엔진으로 내보낼 때 FBX 익스포트 설정이 잘못되면 메시가 깨지거나 스케일이 틀어지는 경우가 있어서, 익스포트 전 체크리스트를 만들어 사용했습니다. 텍스처 베이킹 워크플로우도 직접 경험했는데, 하이폴리에서 로우폴리로 노말맵을 구운 뒤 엔진에 올리는 파이프라인을 처음부터 끝까지 밟아본 게 이후 작업 흐름 이해에 도움이 됐습니다. 블렌더는 무료 오픈소스라 다양한 애드온이 있어, 필요한 기능을 직접 확장해볼 수 있다는 점도 장점으로 느꼈습니다.

    이 결의 특징
    파티클 시뮬레이션과 텍스처 베이킹 두 영역을 모두 경험한 흔적이 있으며, FBX 익스포트 체크리스트를 직접 만들어 파이프라인 오류를 줄인 조치가 구체적으로 남아 있습니다. 기능 학습이 아니라 파이프라인 안정화까지 손이 닿은 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    졸업 프로젝트라는 실제 제작 맥락이 살아 있고 하이폴리에서 로우폴리로 노말맵을 구운 뒤 엔진에 올리는 전체 흐름을 밟았다는 경험이 남아 있을 때 통합니다. 도구 자랑이 아니라 작업 흐름 이해로 연결된 언급이 있을 때 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 2
    약 120초

    실패 경험 회고

    블렌더 작업물을 엔진에 넣었을 때 익스포트 설정이 달라 에셋이 무너진 경험이 있습니다. 블렌더에서 완성된 3D 오브젝트를 Unity에 임포트하니 스케일이 100배로 커지고 UV가 뒤집히는 문제가 발생했습니다. 블렌더와 Unity의 단위 기준과 좌표계가 다르다는 것을 그때 처음 알았습니다.

    툴이 달라도 결과물이 같을 것이라는 가정이 파이프라인에서는 통하지 않는다는 것을 배웠습니다. 이후 블렌더에서 작업할 때 씬 단위를 Unity 기준으로 설정하고, 익스포트 전 FBX 체크리스트를 항목별로 확인하는 단계를 정착시켰습니다. 파이프라인 작업은 완성도가 아니라 다음 단계에서 열리는지가 기준이라는 것이 이 실패의 배움이었습니다. 지금은 새 툴 사용 전 파이프라인 설정을 가장 먼저 확인합니다.

    파이프라인 설정 확인이 새 툴 사용의 첫 번째 단계라는 원칙을 지금도 유지합니다.

    이 결의 특징
    블렌더에서 완성된 오브젝트가 Unity 임포트 시 스케일 100배 UV 반전으로 무너진 경험에서 툴이 달라도 결과물이 같을 것이라는 가정이 파이프라인에서는 통하지 않는다는 인식이 명확하게 남아 있습니다. 씬 단위 설정과 익스포트 체크리스트라는 후속 조치가 구체적으로 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    파이프라인 작업은 완성도가 아니라 다음 단계에서 열리는지가 기준이라는 재정의와 새 툴 사용 전 파이프라인 설정 확인 원칙이 함께 살아 있을 때 통합니다. 실패에서 만들어진 원칙임이 분명할 때 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 3
    약 150초

    낯선 역할 씬 연출 협업 시점

    씬 연출 팀과 블렌더 제작 오브젝트를 공유했을 때 아트 단독 완성과 협업 완성이 다르다는 것을 처음 경험했습니다. 블렌더에서 완성한 오브젝트를 연출 팀이 받아보니 파일 구조와 오브젝트 네이밍이 달라 씬에 바로 배치하기 어렵다는 피드백이 들어왔습니다.

    아티스트 기준의 완성은 협업 기준의 전달 가능성과 다른 층위라는 것을 이 경험에서 이해했습니다. 이후 블렌더 파일을 납기할 때 오브젝트명·계층구조·단위 설정을 팀 내 협업 기준서와 대조하는 검수 단계를 추가했습니다. 협업에서 중요한 것은 내가 완성한 것이 아니라 상대방이 바로 사용할 수 있는 상태라는 것을 배웠습니다.

    협업 기준 완성도는 파일을 열어야 알 수 있는 것이 아니라 전달 전에 확인할 수 있어야 한다는 관점이 생겼습니다. 지금은 파일 전달 전 협업 체크리스트를 확인하는 것을 작업 마지막 단계로 넣습니다.

    이 결의 특징
    씬 연출 팀에 파일을 전달했을 때 오브젝트 네이밍과 계층 구조가 달라 배치가 어렵다는 피드백을 받은 경험에서 아티스트 기준의 완성과 협업 기준의 전달 가능성이 다른 층위라는 시각이 명확히 남아 있습니다. 협업 기준서 대조 검수 단계를 추가한 이력이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    파일 전달 전 협업 체크리스트 확인을 작업 마지막 단계로 넣었다는 실천이 살아 있을 때 통합니다. 상대방이 바로 사용할 수 있는 상태를 기준으로 완성도를 재정의한 시각이 또렷할 때 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹가장 자신 있는 작업 영역은요?
    貳다른 3D 도구와 어떻게 가르시나요?
    參팀 워크플로우에 어떻게 통합하셨나요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 에피드게임즈 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

    같은 흐름에서 자주 이어지는 질문들이에요.

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    안내 · 이 페이지의 질문·답변·꼬리질문은 유사 직군 채용 시장의 공개된 면접 후기·커뮤니티 게시물을 분석해 구성한 학습 자료입니다. 실제 출제·회사 공식 입장과는 무관하며, 정정 요청 시 24시간 내 반영합니다. 자세히
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    이 페이지 목차
    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 에피드게임즈 면접관과
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