우문현답
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    問
    에에피드게임즈게임 아트직무 역량2026년 출제

    트릭컬 리바이브를 즐겨하신다고 하셨는데, 이 게임의 캐릭터 디자인에서 어떤 점이 가장 매력적이었나요?

    답변 미리보기

    트릭컬 리바이브와 유사한 수집형 RPG 콘텐츠 시스템을 팀 프로젝트에서 구현한 경험을 중심으로 설명하겠습니다. 캐릭터 수집 및 성장 레이어 설계에서 가챠 확률…

    예상 답변 시간
    60초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    왜 '특정 게임 경험'을 묻는가?
    회사의 대표 IP에 대한 본인의 관계와 인식을 살피려는 자리로 읽힙니다. 단순 플레이 경험을 넘어선 결이 관찰 포인트로 등장합니다.
    骨
    02
    콘텐츠 시스템의 결?
    캐릭터 수집, 성장, 스테이지, 이벤트 운영이 흔히 거론되는 축으로 보입니다. 어떤 영역에 손이 닿았는지의 구체성이 답의 무게를 가릅니다.
    語
    03
    유저와 개발자의 시선의 결?
    즐기는 시선과 만드는 시선이 함께 작동하는 답이 본질에 가깝게 보입니다. 두 결의 결합이 신뢰를 쌓는 자리입니다.
    本
    04
    면접관이 시선을 거두는 답?
    '재미있게 플레이했다'는 감상이나 항목 나열이 반복되면 시선이 흩어지고, 특정 시스템의 작동 원리와 본인의 관찰이 그려질 때 메모가 늘어납니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    에피드게임즈 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    플레이테스트 반복으로 수치 조정 근거 만들기약 60초만든 시스템을 유저 시선으로 다시 바라본 회고약 120초라이브 서비스 IP를 유저로 관찰한 시선약 150초
    수집형 RPG 시스템 구현 + 성장 곡선 설계
    약 60초

    플레이테스트 반복으로 수치 조정 근거 만들기

    트릭컬 리바이브와 유사한 수집형 RPG 콘텐츠 시스템을 팀 프로젝트에서 구현한 경험을 중심으로 설명하겠습니다. 캐릭터 수집 및 성장 레이어 설계에서 가챠 확률 설정과 전투력 지표 계산 공식을 담당했는데, 밸런스 스프레드시트로 각 강화 단계별 기대값을 먼저 시뮬레이션하고 나서 구현하는 순서를 따랐습니다. 콘텐츠 시스템에서 가장 어려웠던 건 스테이지 난이도 커브 설계였습니다. 전투력 수치 그래프와 실제 플레이 체감이 달라서, 플레이테스트 결과를 수치 조정 피드백으로 반복해서 적용했습니다. 이벤트 콘텐츠 주기 설계에서는 유저 피로도와 참여 빈도 균형을 잡는 게 핵심이었습니다. 이 경험을 통해 콘텐츠 시스템은 수치보다 경험 설계가 먼저라는 걸 느꼈습니다.

    이 결의 특징
    수집형 RPG 콘텐츠 시스템에서 가챠 확률 설계가 단순히 수치 조정이 아니라 플레이어 동기와 연결된다는 것을 이해한 결입니다. 가챠 확률은 수익 구조와 플레이어 경험이 교차하는 지점이라는 인식이 핵심입니다.
    이 결이 통하는 자리
    수집형 RPG 콘텐츠 시스템 설계 방식을 묻는 포지션에서 자주 등장하는 질문입니다. 가챠 확률이 수익과 플레이어 경험의 교차점이라는 인식이 있는 답은 면접관이 콘텐츠 설계 이해도를 확인하는 자리입니다.
    예시 답변 2
    약 120초

    만든 시스템을 유저 시선으로 다시 바라본 회고

    팀 프로젝트에서 가챠 확률 시스템을 구현한 뒤 직접 플레이어로 플레이해본 경험이 있습니다. 만드는 쪽에서 볼 때는 로직이 맞고 확률도 설정대로 작동했는데, 실제로 뽑기를 30번 넘게 해봤을 때 기대 확률보다 체감이 훨씬 나빴습니다. 기대값은 맞았지만 연속 실패가 이어질 때 플레이어가 느끼는 감정은 수치에 없는 영역이었습니다. 천장 시스템을 추가하자 체감이 달라졌고, 수집형 게임에서 확률 설계는 수학이 아니라 기대감을 관리하는 설계라는 걸 그때 배웠습니다.

    개발자 시선으로 만든 시스템을 유저 시선으로 한 번 더 플레이해보는 루틴이 그 경험에서 생겼습니다. 트릭컬 리바이브를 플레이하면서 연속 실패 구간에서도 참여를 유지하는 보상 루프가 잘 설계돼 있다는 인상을 받았고, 그 관찰이 이후 팀 프로젝트 설계에 연결됐습니다. 콘텐츠 시스템은 수치가 맞는 것과 경험이 좋은 것이 다르다는 걸 직접 겪은 뒤에야 실감했습니다.

    이 결의 특징
    가챠 시스템을 직접 플레이어로 플레이해본 경험에서 만드는 쪽과 플레이하는 쪽이 같은 시스템을 다르게 경험한다는 것을 배운 결입니다. 개발자 관점에서 완성됐다고 느끼는 것이 플레이어에게는 미완성으로 느껴지는 경우가 있다는 인식이 핵심입니다.
    이 결이 통하는 자리
    개발자와 플레이어 관점 차이를 경험한 사례를 묻는 포지션에서 유효한 결입니다. 직접 플레이로 관점 차이를 경험한 답은 면접관이 플레이어 이해도를 확인하는 자리입니다.
    예시 답변 3
    약 150초

    라이브 서비스 IP를 유저로 관찰한 시선

    트릭컬 리바이브를 플레이하면서 콘텐츠 시스템 개발자 시선으로 관찰하는 습관이 생겼습니다. 이벤트 스토리가 열릴 때마다 한정 콘텐츠의 접근 난이도와 보상 배치를 의식하게 됐습니다. 진입 장벽이 낮은 이벤트 초반과 숙련 유저를 겨냥한 후반 콘텐츠 분리가 어떻게 설계됐는지 관찰하면, 어떤 원칙으로 콘텐츠를 배치했는지 역으로 추측할 수 있습니다.

    주간 미션과 상시 콘텐츠의 루프 구조도 흥미로웠는데, 가벼운 일일 진입점을 두고 깊은 콘텐츠를 선택적으로 열어두는 구조가 피로도를 조절하는 방식이라는 인상을 받았습니다. 팀 프로젝트에서 이벤트 주기와 상시 콘텐츠 비율을 설계할 때 이 관찰을 참고했고, 짧은 참여 루프와 긴 참여 루프를 분리하는 방식으로 적용했습니다. 라이브 서비스는 플레이어로서 경험하는 것이 콘텐츠 설계 감각을 키우는 훈련이 된다는 걸 느꼈습니다. 그 관찰이 쌓이면 '왜 이렇게 설계했을까?'를 추측하는 능력이 되고, 그게 직무에서 쓸 수 있는 결이라고 생각합니다.

    이 결의 특징
    유사 게임을 플레이하면서 콘텐츠 시스템 개발자 시선으로 관찰하는 습관을 쌓은 경험이 담긴 결입니다. 플레이어로 경험하면서 개발자 시선으로 분석하는 두 가지가 동시에 가능해진 것이 경험 축적의 방식이라는 인식이 핵심입니다.
    이 결이 통하는 자리
    게임 분석 습관을 묻는 포지션에서 눈에 띄는 결입니다. 플레이어 경험과 개발자 분석을 동시에 쌓는 방식이 있는 답은 면접관이 게임 이해 방식을 확인하는 자리입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹가장 매력적인 시스템은 무엇이라고 보시나요?
    貳개선이 필요해 보이는 부분이 있다면요?
    參캐릭터 디자인에서 가장 인상 깊은 결은요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 에피드게임즈 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
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    또는, 다음 질문으로

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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 에피드게임즈 면접관과
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