우문현답
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    問
    에에피드게임즈게임 클라이언트직무 역량2026년 출제

    UGUI 환경에서 드로우 콜 개선을 위해 어떤 방법을 사용했나요?

    답변 미리보기

    UGUI 환경에서 드로우콜을 줄이기 위해 학교 프로젝트에서 스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas)를 활용해 같은 Canvas 내 UI 요소들을 하나의…

    예상 답변 시간
    90~120초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 상
    출제 빈도
    보통
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    본인이 어디서 부딪혔는가?
    추상적 최적화 자랑이 아니라 본인이 어디서 드로우 콜 문제에 부딪혔는지 답에 드러나는 결이 강합니다. 일반론으로 끝나면 '실제로 어떤 화면에서요?'가 이어집니다.
    骨
    02
    어떤 결로 풀었는가?
    아틀라스·머티리얼 묶음 같은 자리에서 본인이 어떻게 손을 댔는지 답에 흐르는 결이 통합니다. 기법 이름만 나오면 '실제로 뭘 묶으셨어요?'가 이어집니다.
    語
    03
    결과를 어떤 지표로 짚었는가?
    전후 드로우 콜과 프레임을 본인이 어떻게 짚었는지 답에 드러나는 결이 강합니다. 매끈한 결과만 말하면 '몇 배 줄었어요?'가 이어집니다.
    本
    04
    UI 결을 잃지 않았는가?
    성능을 위해 UI 결을 깎지 않았는지 본인이 어떻게 점검했는지 답에 흐르는 자리가 통합니다. 성능만 강조하면 '디자인은 그대로였어요?'가 이어집니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    에피드게임즈 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    경험 기반 구체화약 65초결 분리 — 미커버 축약 90초결 분리 — 미커버 축 2약 90초
    예시 답변 1
    약 65초

    경험 기반 구체화

    UGUI 환경에서 드로우콜을 줄이기 위해 학교 프로젝트에서 스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas)를 활용해 같은 Canvas 내 UI 요소들을 하나의 드로우콜로 배치하는 방식을 적용했습니다. UI 요소들이 서로 다른 텍스처를 참조하면 매 요소마다 드로우콜이 발생하기 때문에, 화면에 함께 표시되는 UI끼리 아틀라스를 공유하는 구조가 중요합니다. 특히 Canvas를 기능별로 분리(게임 UI / HUD / 팝업)해 자주 변경되지 않는 Canvas는 배치를 고정하면 Rebuild 비용을 줄일 수 있습니다.

    레이아웃 컴포넌트(Vertical/Horizontal Layout Group)는 Rebuild 트리거가 잦아 성능에 영향을 미친다는 것도 배웠습니다. Unity Profiler의 UI 섹션으로 Canvas Rebuild 빈도를 모니터링하는 것이 최적화의 시작입니다.

    UGUI 최적화는 구조 설계부터 시작된다고 생각합니다. 드로우콜 최적화 역량을 실무에서 더 키우겠습니다.

    이 결의 특징
    스프라이트 아틀라스로 같은 Canvas 내 UI를 하나의 드로우콜로 묶고, Canvas를 게임 UI·HUD·팝업으로 분리해 자주 변경되지 않는 Canvas의 Rebuild 비용을 낮춘 흔적이 있습니다. 레이아웃 컴포넌트가 Rebuild 트리거가 잦다는 구체적 주의 포인트가 담긴 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    UGUI 최적화가 기법 적용이 아닌 구조 설계부터 시작된다는 인식이 Canvas 분리 설계 경험으로 뒷받침될 때 통합니다. Profiler의 UI 섹션으로 Rebuild 빈도를 모니터링한다는 검증 단계가 살아 있는 자리에서 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 2
    약 90초

    결 분리 — 미커버 축

    UGUI 드로우 콜 개선에서 아틀라스 설정을 직접 잡았던 경험을 이야기하겠습니다. 학교 프로젝트에서 UI 요소들이 각각 다른 텍스처를 참조하고 있어서 드로우 콜이 화면에 보이는 UI 요소 수만큼 나오는 상황이었습니다. Sprite Atlas를 만들어서 같은 화면에서 쓰이는 아이콘들을 하나의 아틀라스로 묶었고, 그 결과 드로우 콜이 30개에서 8개로 줄었습니다.

    아틀라스를 어떤 기준으로 묶느냐가 중요한 자리라는 것을 그때 배웠습니다. 같이 그려지지 않는 요소들을 같은 아틀라스에 넣으면 오히려 메모리가 낭비되는 자리가 생깁니다. 화면에 동시에 보이는 요소들을 같은 아틀라스로 묶는 원칙을 이 직무에서 이어가겠습니다.

    이 결의 특징
    같은 화면에서 쓰이는 아이콘들을 Sprite Atlas로 묶어 드로우콜이 30개에서 8개로 줄었다는 수치를 직접 확인한 흔적이 있습니다. '함께 그려지지 않는 요소들을 같은 아틀라스에 넣으면 메모리가 낭비된다'는 역효과까지 인식한 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    아틀라스를 어떤 기준으로 묶느냐가 중요하다는 인식이 30→8이라는 수치 변화로 뒷받침되고, 잘못 묶을 때의 부작용까지 함께 드러날 때 통합니다. 기준 원칙과 수치 검증이 함께 살아 있는 자리에서 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 3
    약 90초

    결 분리 — 미커버 축 2

    UGUI 최적화에서 수치 비교를 직접 했을 때와 안 했을 때의 차이를 경험으로 배웠습니다. 처음에는 아틀라스를 적용하면 당연히 드로우 콜이 줄겠지 하고 수치 확인 없이 넘어갔는데, 나중에 프로파일러를 다시 보니 기대만큼 줄지 않은 자리가 있었습니다. 이미지가 서로 다른 캔버스에 분리돼 있어서 배칭이 안 된 것이 원인이었습니다.

    수치를 확인하지 않으면 실제로 효과가 있었는지 알 수 없는 자리가 생긴다는 것을 그때 배웠습니다. 이후로는 최적화를 적용할 때마다 전후 드로우 콜과 프레임을 직접 기록하는 단계를 만들었습니다. 최적화는 느낌이 아니라 수치로 확인하는 것이 맞다는 감각을 이 직무에서 이어가겠습니다.

    이 결의 특징
    아틀라스 적용 후 기대만큼 드로우콜이 줄지 않아 프로파일러를 다시 봤더니 이미지가 서로 다른 캔버스에 분리돼 배칭이 안 된 것이 원인이었다는 진단 흔적이 있습니다. '최적화 적용 때마다 전후 드로우콜과 프레임을 직접 기록하는 단계'를 만든 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    수치를 확인하지 않으면 실제로 효과가 있었는지 알 수 없다는 인식이 효과 없는 최적화 경험에서 나왔을 때 통합니다. 최적화는 느낌이 아닌 수치로 확인한다는 감각이 구체적인 전후 비교 절차로 이어진 자리에서 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹묶을 수 없었던 자리는 어디였나요?
    貳디자인과 결이 갈렸을 때는 어떻게 푸셨나요?
    參다시 한다면 어디서부터 손대시겠어요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 에피드게임즈 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

    같은 흐름에서 자주 이어지는 질문들이에요.

    에피드게임즈 · 게임 클라이언트
    UGUI를 활용한 경험이 있다면, 어떤 기능을 구현했는지 구체적으로 말씀해 주세요.
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    안내 · 이 페이지의 질문·답변·꼬리질문은 유사 직군 채용 시장의 공개된 면접 후기·커뮤니티 게시물을 분석해 구성한 학습 자료입니다. 실제 출제·회사 공식 입장과는 무관하며, 정정 요청 시 24시간 내 반영합니다. 자세히
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    이 페이지 목차
    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 에피드게임즈 면접관과
    음성으로 답해볼까요?
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