우문현답
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    問
    에에피드게임즈게임 클라이언트직무 역량2026년 출제

    UGUI를 활용한 경험이 있다면, 어떤 기능을 구현했는지 구체적으로 말씀해 주세요.

    답변 미리보기

    UGUI를 활용한 경험은 수업 프로젝트에서 게임 HUD와 인벤토리 UI를 제작한 것입니다. Canvas 아래 Panel, Image, Text, Button…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    어떤 UI 구조를 손에 잡았는가?
    리스트·팝업·HUD·인벤토리 중 본인이 직접 만든 결이 답에서 드러나는 흔적이 통합니다. 다 해 봤다는 답은 깊이가 옅게 들리는 자리입니다.
    骨
    02
    성능 결을 의식하고 만들었는가?
    드로우 콜·캔버스 분할·풀링 같은 결을 본인이 의식한 흔적이 답에 보입니다. 성능을 안 보고 만든 답은 라이브 결이 옅은 자리입니다.
    語
    03
    디자이너와 결을 맞춰 봤는가?
    아트 의도와 UI 구현이 어긋났을 때 어떻게 풀었는지 답에서 드러나는 결이 통합니다. 매번 그대로 받았다는 답은 협업 결이 옅게 들리는 자리입니다.
    本
    04
    한계나 우회를 경험했는가?
    UGUI에서 안 되는 결을 만났을 때 어떻게 풀었는지 답에서 드러나는 흔적이 보입니다. 매끈하게만 끝나는 답은 외워 온 결로 들리는 자리입니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    에피드게임즈 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    경험 기반 솔직한 접근약 90초드로우콜 병목 발견과 캔버스 분리 경험약 120초디자이너 의도와 UI 구현 사이 간극 조율 경험약 150초
    예시 답변 1
    약 90초

    경험 기반 솔직한 접근

    UGUI를 활용한 경험은 수업 프로젝트에서 게임 HUD와 인벤토리 UI를 제작한 것입니다. Canvas 아래 Panel, Image, Text, Button 컴포넌트를 조합해 체력바, 골드 표시, 스킬 쿨타임 UI를 구현했습니다. ScrollRect와 GridLayoutGroup을 결합해 아이템 인벤토리 스크롤 뷰를 만들었고, 아이템 클릭 시 세부 정보 팝업도 연결했습니다. UI 갱신은 이벤트 기반으로 설계해 데이터 변경 시 자동으로 표시가 업데이트되도록 구성했습니다.

    다양한 해상도에서 깨지지 않도록 Canvas Scaler와 앵커 설정을 세밀하게 맞추는 작업이 생각보다 시간이 필요했습니다. UGUI는 컴포넌트 조합이 직관적이어서 빠르게 프로토타입 UI를 만드는 데 적합하다고 느꼈습니다.

    이 결의 특징
    체력바·골드·스킬 쿨타임 HUD와 아이템 인벤토리 스크롤뷰를 ScrollRect·GridLayoutGroup 조합으로 구현하고, 이벤트 기반 UI 갱신 구조와 Canvas Scaler·앵커 설정으로 해상도 대응까지 다룬 흔적이 있습니다. 직관적인 컴포넌트 조합 감각과 레이아웃 세밀 조정이 한 경험 안에 묶인 자리에서 결의 무게가 생기는 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    HUD·인벤토리·팝업까지 구체 UI 구조가 나열되고, 해상도 대응에서 앵커 설정이 생각보다 시간이 걸렸다는 솔직한 흔적이 살아 있을 때 통합니다. 컴포넌트 조합의 적합성을 판단하는 감각이 작업 경험과 함께 드러날 때 면접관의 메모가 늘어나는 결이 보입니다.
    예시 답변 2
    약 120초

    드로우콜 병목 발견과 캔버스 분리 경험

    UGUI로 UI를 만들면서 드로우콜이 예상보다 훨씬 많이 나오는 문제를 처음 경험했습니다. HUD와 인벤토리를 같은 Canvas에 올렸더니, 아이콘 하나가 바뀔 때마다 Canvas 전체가 리빌드되면서 프레임이 떨어지는 것을 Profiler에서 확인했습니다.

    동적으로 갱신되는 영역과 정적인 배경 UI를 별도 Canvas로 분리하는 방식으로 수정했고, 리빌드 범위가 좁아지면서 성능이 안정됐습니다. Graphic Raycaster가 모든 Canvas에 붙어 있으면 불필요한 히트 테스트 비용이 생긴다는 것도 그때 발견했습니다. 인터랙션이 없는 배경 Canvas에서 Raycaster를 제거하자 작은 개선이 추가로 생겼습니다.

    UI 성능은 만들고 나서 프로파일링하는 것보다 구조를 짤 때 분리 기준을 먼저 정하는 것이 나중에 수정 비용을 줄인다는 걸 배웠습니다. 갱신 빈도에 따라 Canvas를 나누는 것이 지금 UI 구조 설계의 첫 번째 기준이 됐습니다.

    이 결의 특징
    HUD와 인벤토리를 같은 Canvas에 올렸다가 아이콘 하나 변경에 Canvas 전체 리빌드로 프레임이 떨어지는 것을 Profiler로 확인한 뒤 동적·정적 영역을 별도 Canvas로 분리하고, Graphic Raycaster 제거로 추가 개선을 더한 흔적이 있습니다. 구조 설계 시 갱신 빈도를 분리 기준으로 삼는다는 원칙이 Profiler 실패에서 나온 자리가 결의 밀도를 높이는 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    Canvas 리빌드 범위와 Graphic Raycaster 비용이라는 두 가지 최적화 발견이 Profiler 확인이라는 구체 행동에서 나왔다는 흔적이 살아 있고, 만들고 나서 프로파일링보다 구조 짤 때 분리 기준을 먼저 정하는 것이 원칙으로 닫힐 때 통합니다. 성능 결이 설계 단계 기준으로 내려온 흔적이 보일 때 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 3
    약 150초

    디자이너 의도와 UI 구현 사이 간극 조율 경험

    팀 프로젝트에서 디자이너가 넘겨준 목업과 실제 구현 결과가 계속 어긋났던 경험이 있습니다. 폰트 크기와 여백이 목업과 다르게 렌더링됐고, 해상도를 바꿀 때마다 레이아웃이 달라지는 문제가 반복됐습니다. 앵커 설정과 Canvas Scaler의 Reference Resolution이 어떻게 맞물리는지를 디자이너에게 설명하는 게 쉽지 않았습니다. 결국 1080p 기준 목업 파일에 앵커 포인트를 표시한 주석 이미지를 함께 넘겨달라고 요청했고, 그 이후로 오해가 줄었습니다. 아트 파일을 엔진에 올리기 전에 작업 해상도와 기준 해상도를 맞추는 체크리스트도 만들었습니다. 지금은 UI 스펙을 받을 때 해상도 기준과 앵커 의도를 같이 확인하는 루틴이 생겼습니다.

    구현 간격이 작더라도 왜 다르게 보이는지 디자이너 언어로 설명하는 능력이 협업 비용을 줄인다는 걸 그 경험이 알려줬습니다.

    이 결의 특징
    폰트 크기와 여백이 목업과 달리 렌더링되고 해상도 변경마다 레이아웃이 달라지는 문제를 겪은 뒤 1080p 기준 목업에 앵커 포인트를 표시한 주석 이미지를 함께 넘겨달라고 요청하고 작업 해상도·기준 해상도 맞춤 체크리스트를 만든 흔적이 있습니다. 디자이너 언어로 구현 차이를 설명하는 능력이 협업 비용을 줄인다는 결론이 반복 충돌에서 나온 자리가 결의 무게를 더하는 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    앵커 설정과 Canvas Scaler 맞물림을 디자이너에게 설명하기 어려웠다는 구체 장면이 살아 있고, 주석 이미지 요청이라는 창의적 해결책이 오해 감소로 이어진 흐름이 닫힐 때 통합니다. UI 스펙 수령 시 해상도 기준과 앵커 의도를 함께 확인하는 현재 루틴이 살아 있을 때 면접관의 메모가 늘어나는 결이 보입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹가장 손이 많이 갔던 UI 결은 어디였나요?
    貳성능 이슈를 잡아 본 결이 있다면 어땠나요?
    參UGUI로 막혔던 결은 어떻게 우회하셨나요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 에피드게임즈 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

    같은 흐름에서 자주 이어지는 질문들이에요.

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    이 페이지 목차
    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 에피드게임즈 면접관과
    음성으로 답해볼까요?
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