우문현답
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    問
    에에피드게임즈게임 기획경험·이력2026년 출제

    유니티를 사용한 경험이 있다면, 어떤 프로젝트에서 어떻게 활용했는지 말씀해 주세요.

    답변 미리보기

    Unity를 사용한 경험은 수업 게임 개발 과목에서 2D 플랫포머 게임을 제작한 것이 대표적입니다. 캐릭터 이동 로직은 Rigidbody2D와…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    프로젝트의 결을 구체로 짚는가?
    어떤 장르·규모·기간의 프로젝트였는지 흔적이 답에 보입니다. 도구 이름만 늘어놓고 끝나면 '어디서 쓰셨는데요?'가 따라붙는 자리입니다.
    骨
    02
    유니티의 어떤 결을 손에 잡았는가?
    UI·물리·셰이더·애니메이션 중 본인이 깊이 다룬 결이 답에서 드러나는 흔적이 통합니다. 다 해 봤다는 답은 깊이가 옅게 들리는 자리입니다.
    語
    03
    한계나 우회를 경험했는가?
    유니티에서 잘 안 되는 결을 만나 어떻게 풀었는지 답에서 드러나는 결이 통합니다. 매끈하게만 끝나는 답은 외워 온 결로 들리는 자리입니다.
    本
    04
    다른 엔진과 비교해 본 적이 있는가?
    언리얼·자체 엔진 등과 결을 비교해 본인이 왜 유니티를 골랐는지 짚는 흔적이 답에 보입니다. 비교 없이 단정으로 끝나면 분석가 결이 옅은 자리입니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    에피드게임즈 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    경험 기반 솔직한 접근약 90초설정 함정과 삽질 회고약 120초다른 엔진 비교와 설명 역할 경험약 150초
    예시 답변 1
    약 90초

    경험 기반 솔직한 접근

    Unity를 사용한 경험은 수업 게임 개발 과목에서 2D 플랫포머 게임을 제작한 것이 대표적입니다. 캐릭터 이동 로직은 Rigidbody2D와 CharacterController를 비교 실험하며 각 방식의 차이를 직접 확인했습니다. 씬 구조는 GameManager → Level → Player 계층으로 나누어 독립 테스트가 가능하도록 구성했습니다. 애니메이션은 Animator Controller의 State Machine으로 Idle, Run, Jump, Fall 상태를 전환하도록 설정했습니다.

    오브젝트 풀링을 적용해 총알과 파티클 생성 비용을 줄인 것이 성능 최적화에서 가장 효과적이었습니다. Unity는 프로토타입을 빠르게 확인하고 반복 개선하는 데 강점이 있다고 느꼈습니다.

    이 결의 특징
    Rigidbody2D와 CharacterController를 비교 실험해 차이를 직접 확인한 이력과 씬 구조를 GameManager Level Player 계층으로 나누어 독립 테스트가 가능하도록 구성한 설계 인식이 남아 있습니다. 오브젝트 풀링 적용이 총알과 파티클 생성 비용을 줄인 최적화 경험이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    Unity가 프로토타입을 빠르게 확인하고 반복 개선하는 데 강점이 있다는 평가가 비교 실험으로 뒷받침될 때 통합니다. 도구 선택 이유가 장점 주장이 아닌 실험 결과로 남아 있을 때 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 2
    약 120초

    설정 함정과 삽질 회고

    유니티 프로젝트에서 Physics Layer Matrix 설정 실수로 두 시간을 통째로 날린 적이 있습니다. 플레이어가 장애물을 뚫고 지나가는데 OnCollisionEnter는 정상 호출됐고, 콜라이더 크기나 태그에도 문제가 없었습니다. 콜라이더 형태를 바꾸고, 태그를 다시 붙이고, 트리거 체크박스를 껐다 켜는 것을 수십 번 반복했습니다. 팀원이 '레이어 매트릭스 확인해봤어?'라고 했을 때 처음으로 그 설정 창을 열었고, Default 레이어 간 충돌이 꺼져 있던 것이 원인이었습니다.

    Ignore Raycast 레이어가 충돌 검사에서 자동 제외된다는 것도 그때 처음 알았습니다. 에러 메시지 없이 동작만 이상할 때는 코드가 아니라 엔진 설정을 먼저 의심하는 루틴이 그 경험에서 생겼습니다. 지금도 충돌 버그가 나오면 레이어 매트릭스를 가장 먼저 확인하고, 그다음에 코드를 봅니다.

    디버깅의 출발점이 코드 밖에 있을 수 있다는 걸 그날 처음 몸으로 배웠습니다.

    이 결의 특징
    Physics Layer Matrix 설정 실수로 두 시간을 통째로 날린 경험에서 충돌 버그가 나오면 레이어 매트릭스를 가장 먼저 확인하는 루틴이 도출된 이력이 구체적으로 남아 있습니다. 에러 메시지 없이 동작만 이상할 때는 코드가 아니라 엔진 설정을 먼저 의심한다는 원칙이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    디버깅의 출발점이 코드 밖에 있을 수 있다는 인식이 삽질 경험으로 뒷받침될 때 통합니다. 충돌 버그 디버깅 순서가 레이어 먼저 코드 나중으로 정착됐다는 현재 실천이 살아 있을 때 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 3
    약 150초

    다른 엔진 비교와 설명 역할 경험

    게임잼에서 유니티를 처음 쓰는 팀원에게 프로젝트 구조를 설명하는 역할을 맡은 적이 있습니다. 내가 이해했다고 생각한 것과 남에게 설명할 수 있는 것 사이에는 생각보다 큰 차이가 있었습니다. Animator Controller의 Any State 트랜지션을 두 문장으로 설명하려니 어려웠고, 결국 도식을 그려서 보여줬을 때 이해가 됐습니다. 그 경험 이후 Godot를 잠깐 써봤는데, 노드 트리 구조는 씬 조립이 직관적이고 GDScript가 파이썬과 비슷해서 진입 장벽이 낮은 편이었습니다. 하지만 에셋 스토어와 커뮤니티 자료의 밀도는 유니티와 격차가 크게 느껴졌습니다.

    언리얼의 블루프린트는 로직을 시각적으로 짜기 좋았지만, 팀 전체가 C++ 없이 협업하기에는 부담이 있다는 인상도 받았습니다. 결국 유니티를 선택하는 이유는 생태계 규모와 팀 온보딩 비용 때문이라는 게 지금 제 판단입니다. 비교 없이 단일 엔진만 쓰는 것보다, 한 번이라도 다른 환경을 경험하면 선택 근거가 생긴다는 점도 배웠습니다.

    이 결의 특징
    Animator Controller의 Any State 트랜지션을 두 문장으로 설명하려다 도식이 필요했던 경험에서 자신이 이해한 것과 설명할 수 있는 것의 간격을 인식한 이력이 남아 있습니다. Godot와 Unreal Blueprint를 써보며 팀 온보딩 비용과 생태계 규모를 비교 기준으로 삼은 시각이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    Unity 선택 이유가 기능이 아닌 생태계와 팀 협업 가능성까지 포함한 결론일 때 통합니다. 한 번이라도 다른 환경을 경험하면 선택 근거가 생긴다는 인식이 비교 경험으로 뒷받침될 때 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹그 프로젝트에서 가장 손이 많이 갔던 결은 어디였나요?
    貳유니티에서 막혔던 결은 어떻게 우회하셨나요?
    參다른 엔진과 비교해 본 적이 있다면 어땠나요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 에피드게임즈 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

    같은 흐름에서 자주 이어지는 질문들이에요.

    에피드게임즈 · 게임 아트
    Unity 엔진을 사용해 본 경험이 있다면, 어떤 프로젝트에서 어떻게 활용하였는지 말씀해 주세요.
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    iMBC · 모바일
    Swift 언어를 사용한 경험이 있다면, 어떤 프로젝트에서 어떻게 활용했는지 설명해 주세요.
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    호텔신라 · 디자인 일반
    드림위버를 사용한 경험이 있다면, 어떤 프로젝트에서 어떻게 활용했는지 구체적으로 설명해 주세요.
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    안내 · 이 페이지의 질문·답변·꼬리질문은 유사 직군 채용 시장의 공개된 면접 후기·커뮤니티 게시물을 분석해 구성한 학습 자료입니다. 실제 출제·회사 공식 입장과는 무관하며, 정정 요청 시 24시간 내 반영합니다. 자세히
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    이 페이지 목차
    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 에피드게임즈 면접관과
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