우문현답
愚 問 賢 答
회사별 면접직군별진행 방식
    홈›회사별›에피드게임즈›게임 기획›질문 상세
    問
    에에피드게임즈게임 기획직무 역량2026년 출제

    전투 설계 시, 밸런스를 맞추기 위해 어떤 접근 방식을 사용하나요?

    답변 미리보기

    전투 콘텐츠 밸런스를 맞추기 위해 가장 먼저 사용하는 기준은 클리어율과 평균 시도 횟수입니다. 수업 게임 기획 과제에서 보스 전투의 클리어율이 10% 이하면…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    본인이 보는 기준은 무엇인가?
    클리어 타임·승률·재시도 횟수 중 본인이 의식한 결이 답에 보입니다. 일반론으로만 답하면 깊이가 옅은 자리입니다.
    骨
    02
    어떻게 검증해 갔는가?
    시뮬레이터·플레이테스트·로그 같은 결 중 본인이 골라 쓴 흔적이 답에서 드러나는 결이 통합니다. 외운 정의만 적은 답은 의도가 흐릿한 자리입니다.
    語
    03
    옵션 다양성을 의식하고 있는가?
    한 결만 강해지지 않게 본인이 어떻게 잡았는지 답에 남습니다. 매끈하게만 끝나는 답은 외워 온 결로 들리는 자리입니다.
    本
    04
    체감과 수치 사이를 다뤘는가?
    수치가 좋아도 답답하다는 결이나 그 반대 자리를 본인이 어떻게 가렸는지 답에서 드러납니다. 한쪽만 본 답은 분석가 결이 옅은 자리입니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    에피드게임즈 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    경험 기반 솔직한 접근약 90초밸런스 기준을 정했는데 현실과 맞지 않았던 경험약 120초다른 게임의 전투 밸런스 구조를 플레이어로서 분석한 경험약 150초
    예시 답변 1
    약 90초

    경험 기반 솔직한 접근

    전투 콘텐츠 밸런스를 맞추기 위해 가장 먼저 사용하는 기준은 클리어율과 평균 시도 횟수입니다. 수업 게임 기획 과제에서 보스 전투의 클리어율이 10% 이하면 너무 어렵고 80% 이상이면 도전감이 없다는 임계값 개념을 배웠습니다. DPS, HP 비율, 스킬 쿨타임을 스프레드시트로 관리하면 수치 조정 시 시뮬레이션이 가능합니다. 플레이 데이터가 없는 초기에는 개발팀 내부 플레이 테스트로 체감 피드백을 수집하는 것이 첫 기준이 됩니다.

    캐릭터 간 밸런스는 절대적 수치보다 각 캐릭터가 유효한 상황이 존재하는가가 더 중요한 지표라고 생각합니다. 밸런스는 완성이 없고 데이터와 피드백으로 지속적으로 조정해가는 과정입니다.

    이 결의 특징
    클리어율 임계값 개념과 스프레드시트 시뮬레이션을 활용한 밸런스 접근이 담긴 흔적이 있습니다. 수치 기반으로 밸런스를 설계한 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    밸런스 설계 방법을 묻는 자리에서 지표 기준과 시뮬레이션 방법을 함께 설명할 때 통합니다. 감으로만 조절한 경험과 구분되는 결이 보입니다.
    예시 답변 2
    약 120초

    밸런스 기준을 정했는데 현실과 맞지 않았던 경험

    이론적으로 균형 잡힌 밸런스 기준을 세웠는데 실제 플레이어 반응은 달랐던 경험이 있습니다.

    클래스별 DPS 기댓값을 균등하게 맞췄는데, 파티 구성에서 특정 클래스만 선호되는 현상이 생겼습니다. 수치가 균등하더라도 실제 전투 상황에서의 체감 기여도는 달랐던 것이었습니다. 메트릭이 플레이어 선택 행동을 완전히 설명하지 못한다는 걸 그때 알게 됐습니다.

    이후로 밸런스 검토 시 수치 외에 체감 기여도 인식도 같이 확인합니다. 숫자가 같아도 느낌이 다를 수 있다는 걸 배웠고, 플레이어 행동 데이터와 수치를 함께 보는 습관이 생겼습니다. 플레이어 행동 데이터와 수치를 함께 보는 습관이 생겼고, 숫자만으로 밸런스를 판단하지 않게 됐습니다.

    체감과 수치를 같이 봐야 밸런스가 실제로 작동하는지 알 수 있다.

    이 결의 특징
    DPS를 균등하게 맞췄는데 특정 클래스만 선호되는 현상이 생긴 경험이 담긴 흔적이 있습니다. 수치 균등과 체감 기여도가 다를 수 있다는 인식이 드러나는 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    밸런스가 의도한 대로 작동하지 않은 경험을 묻는 자리에서 수치와 행동 데이터의 차이를 설명할 때 통합니다. 수치만 맞추면 된다는 답과 구분되는 결이 보입니다.
    예시 답변 3
    약 150초

    다른 게임의 전투 밸런스 구조를 플레이어로서 분석한 경험

    다른 MMORPG의 전투 밸런스를 직접 플레이하면서 분석해본 경험이 있습니다.

    같은 콘텐츠를 탱커·딜러·힐러 각 역할로 플레이해보면서, 역할마다 체감하는 난이도와 기여감이 얼마나 다른지 확인했습니다. 설계된 역할 분배가 실제 플레이에서 의도한 대로 작동하는지는 직접 각 포지션을 경험해야 보인다는 걸 알게 됐습니다.

    그 경험 이후로 밸런스를 검토할 때 단일 시각이 아닌 다양한 플레이 포지션을 고려합니다. 설계자가 모든 역할을 직접 경험하면 밸런스 판단이 달라진다는 걸 그때 배웠고, 그게 지금도 밸런스 작업을 시작할 때 기준이 됩니다. 설계자가 모든 역할을 직접 경험하면 밸런스 판단이 달라진다는 걸 그때 배웠고, 지금도 밸런스 작업을 시작할 때 기준이 됩니다.

    이 결의 특징
    여러 역할로 직접 플레이하면서 설계된 역할 분배가 실제로 체감되는지 확인한 경험이 담긴 흔적이 있습니다. 다각도 경험을 통해 설계를 재검토한 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    밸런스 검토 방법을 묻는 자리에서 설계자가 직접 다양한 포지션을 경험한 방식을 설명할 때 통합니다. 설계만 하고 플레이하지 않은 경험과 구분되는 결이 보입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹본인 기준에서 가장 무게가 큰 결은 어디인가요?
    貳수치는 좋은데 체감이 안 좋았던 적은 없었나요?
    參검증을 어떤 결로 가져가셨나요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 에피드게임즈 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

    같은 흐름에서 자주 이어지는 질문들이에요.

    컴투스그룹 · 게임 기획
    전투 밸런스를 조정할 때, 플레이어 피드백을 어떻게 반영하시겠어요?
    이 질문 보기
    스마일게이트 · 게임 클라이언트
    전투 콘텐츠의 밸런스를 맞추기 위해 어떤 기준을 사용하나요?
    이 질문 보기
    에코마케팅 · 디지털·퍼포먼스 마케팅
    크리에이티브 기획 시 어떤 접근 방식을 사용하나요?
    이 질문 보기
    스마일게이트 · 게임 기획
    게임의 전투 밸런스를 맞추기 위해 어떤 방법을 사용해 보았는지 사례를 들어 설명해 주세요.
    이 질문 보기
    안내 · 이 페이지의 질문·답변·꼬리질문은 유사 직군 채용 시장의 공개된 면접 후기·커뮤니티 게시물을 분석해 구성한 학습 자료입니다. 실제 출제·회사 공식 입장과는 무관하며, 정정 요청 시 24시간 내 반영합니다. 자세히
    개인정보처리방침이용약관문의
    © 2026 우문현답. All rights reserved.
    이 페이지 목차
    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 에피드게임즈 면접관과
    음성으로 답해볼까요?
    모의면접 해보기
    첫 회 무료 · 종료 즉시 음성 폐기