우문현답
愚 問 賢 答
회사별 면접직군별진행 방식
    홈›회사별›에피드게임즈›게임 기획›질문 상세
    問
    에에피드게임즈게임 기획경험·이력2026년 출제

    RPG 개발 경험이 있는 만큼, 이전 프로젝트에서 어떤 역할을 맡았고 어떤 성과를 냈나요?

    답변 미리보기

    RPG 직접 개발 경험은 없지만, 수업에서 팀 프로젝트로 턴제 RPG 프로토타입을 제작한 경험이 있습니다. 전투 시스템 설계, 스탯 구조 정의, 아이템 데이터…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    본인 역할이 분명한가?
    프로젝트에서 본인이 맡은 자리와 결정을 짚은 답이 강한 결로 통합니다. '함께했다'로만 묶은 답은 본인 자리가 빈 자리입니다.
    骨
    02
    본인 손에 쥔 결은 무엇인가?
    본인이 직접 한 자리와 위임·협업한 자리를 가른 답이 통합니다. 모두 본인 덕이라는 답은 추가 질문이 들어오는 결입니다.
    語
    03
    막혔던 자리를 짚는가?
    도중 부딪힌 자리와 본인이 한 다음 행동을 짚은 답이 강합니다. 매끈한 진행 묘사는 학습 자리가 빈 자리입니다.
    本
    04
    결과로 닫히는가?
    외부에서 보이는 결로 닫은 답이 통합니다. '잘 끝냈다'로만 끝난 답은 검증 자리가 빈 결입니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    에피드게임즈 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    경험 기반 솔직한 접근약 90초실패 경험 회고약 120초낯선 역할 QA 팀과 협업 시점약 150초
    예시 답변 1
    약 90초

    경험 기반 솔직한 접근

    RPG 직접 개발 경험은 없지만, 수업에서 팀 프로젝트로 턴제 RPG 프로토타입을 제작한 경험이 있습니다. 전투 시스템 설계, 스탯 구조 정의, 아이템 데이터 테이블 작성을 담당했습니다. 직업별 성장 곡선과 스킬 구성이 플레이 경험에 어떤 영향을 주는지를 테스트하며 반복 조정하는 과정이 흥미로웠습니다. 팀 내에서는 기획 문서와 실제 구현 간의 불일치를 발견하면 즉시 공유하는 역할을 했습니다.

    RPG는 콘텐츠 볼륨이 크기 때문에 모듈화와 데이터 관리 체계가 중요하다는 것을 직접 느꼈습니다. 이 경험을 바탕으로 실제 서비스 수준의 RPG 개발에서도 기여할 수 있는 역량을 키워가고 있습니다.

    이 결의 특징
    RPG 전투 시스템 설계에서 스탯 구조·아이템 데이터 테이블·기획 문서와 구현 불일치를 발견하면 즉시 공유하는 역할을 맡은 흔적이 있습니다. 직업별 성장 곡선과 스킬 구성이 플레이 경험에 미치는 영향을 반복 테스트로 확인한 것으로 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    RPG 전투 시스템 기획이나 데이터 테이블 설계가 포함된 게임 기획 자리에서 이 결이 자주 통합니다. 기획 문서와 구현 간 불일치를 팀 내에서 먼저 발견하고 공유하는 결로 면접관이 협업 신뢰도 지표로 읽는 경향이 있습니다.
    예시 답변 2
    약 120초

    실패 경험 회고

    RPG 전투 시스템 구현에서 스펙 해석을 잘못해 팀 전체 일정을 지연시킨 경험이 있습니다. 기획서의 스킬 판정 로직을 본인 방식으로 해석해 구현했는데, 기획자와 다른 해석이었다는 것을 기능 통합 단계에서 발견했습니다. 기획자와 중간 확인 없이 진행한 것이 원인이었고, 결과물 수정보다 일정 영향이 더 컸습니다. 한 번 잘못 구현된 로직이 연결된 기능을 모두 수정해야 하는 연쇄 비용을 만든다는 것을 이 경험에서 배웠습니다. 이후 기획서에서 해석이 갈릴 수 있는 자리마다 메모를 남기고, 구현 전에 기획자와 한 번 확인하는 루틴을 만들었습니다.

    중간 확인 비용은 항상 수정 비용보다 작다는 것이 이 실패의 핵심 배움이었습니다. 지금은 스펙 해석이 애매하면 먼저 질문하는 것을 원칙으로 삼습니다. 스펙 해석이 애매한 자리는 먼저 질문하는 것이 항상 빠르다는 원칙을 지금도 유지합니다.

    이 결의 특징
    스킬 판정 로직을 자기 방식대로 해석해 구현했다가 기획자와 해석이 달랐던 것을 통합 단계에서 발견한 경험 이후 중간 확인 없이 진행하지 않는 결이 학습된 흔적이 있습니다. 잘못 구현된 로직이 연결 기능 전체 수정으로 이어진 연쇄 비용을 경험한 것으로 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    기획과 개발이 긴밀히 연결된 시스템 구현 자리나 스펙 해석이 여러 방향으로 나뉠 수 있는 복잡한 기능 개발 환경에서 이 결이 자주 통합니다. 중간 확인을 구조화하는 결로 면접관이 팀 작업 감각 지표로 읽는 자리가 있습니다.
    예시 답변 3
    약 150초

    낯선 역할 QA 팀과 협업 시점

    QA 팀과 협업하면서 개발자 시점에서는 보이지 않던 RPG 시스템 문제를 처음 경험했습니다. 전투 시스템 구현 단계에서는 각 기능이 독립적으로 정상 동작했는데, QA 팀이 플레이어 시나리오로 테스트하자 스킬 조합 케이스에서 예외가 연속으로 발생했습니다.

    기능 단위 검증과 흐름 단위 검증은 발견하는 버그 유형이 다르다는 것을 이 협업에서 이해했습니다. 이후 새 기능 구현 후 QA 팀에 플레이어 시나리오 기반의 테스트 케이스 목록을 먼저 요청하는 방식으로 전환했습니다. QA는 개발 이후 단계가 아니라 구현 방향을 결정하는 시점부터 함께 보는 역할이라는 것을 배웠습니다.

    개발자가 QA 관점을 이해할수록 구현 단계에서 버그 발생 빈도가 줄어든다는 것이 이 경험의 핵심이었습니다. 지금은 기능 설계 단계에서 QA 시나리오를 미리 그려보는 습관이 생겼습니다.

    이 결의 특징
    기능 단위 검증과 플레이어 시나리오 기반 검증이 발견하는 버그 유형이 다르다는 것을 QA 협업에서 처음 이해한 흔적이 있습니다. 스킬 조합 케이스에서 예외가 연속 발생한 경험 이후 플레이어 시나리오 기반 테스트 목록을 QA에 요청하는 결이 생긴 것으로 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    개발과 QA가 협력하는 환경이나 복잡한 시스템 통합 테스트가 있는 자리에서 이 결이 자주 통합니다. 기능 검증 너머 흐름 기반 검증의 필요성을 인식하는 결로 면접관이 QA 협업 이해 지표로 읽는 경향이 있습니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹본인이 못한 자리는 무엇이었나요?
    貳팀원과 본인 의견이 갈렸을 때 어떻게 푸시나요?
    參지금 다시 같은 팀을 만난다면 무엇을 다르게 푸시겠어요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 에피드게임즈 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

    같은 흐름에서 자주 이어지는 질문들이에요.

    스마일게이트 · 게임 기획
    과거에 게임 기획 또는 디자인 관련 프로젝트를 진행한 경험이 있다면 어떤 역할을 하셨나요?
    이 질문 보기
    넥슨 퍼스트디센던트 · 게임 기획
    PC/Console 기반 슈터 및 RPG 프로젝트에 참여한 경험이 있다면, 어떤 기여를 했나요?
    이 질문 보기
    이스트소프트 · 게임 개발 일반
    게임 개발 분야에서 가장 기억에 남는 프로젝트는 무엇이며, 그 과정에서 어떤 역할을 맡았나요?
    이 질문 보기
    스마일게이트 · 프로덕트 매니저
    게임 개발 프로젝트에서의 역할과 책임에 대해 설명해 주세요.
    이 질문 보기
    안내 · 이 페이지의 질문·답변·꼬리질문은 유사 직군 채용 시장의 공개된 면접 후기·커뮤니티 게시물을 분석해 구성한 학습 자료입니다. 실제 출제·회사 공식 입장과는 무관하며, 정정 요청 시 24시간 내 반영합니다. 자세히
    개인정보처리방침이용약관문의
    © 2026 우문현답. All rights reserved.
    이 페이지 목차
    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 에피드게임즈 면접관과
    음성으로 답해볼까요?
    모의면접 해보기
    첫 회 무료 · 종료 즉시 음성 폐기