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    問
    에에피드게임즈UX/UI 디자이너경험·이력2026년 출제

    UGUI 개발 경험이 있으신데, 구체적으로 어떤 프로젝트에서 어떤 역할을 맡았는지 설명해 주세요.

    답변 미리보기

    학교 게임 개발 프로젝트에서 Unity UGUI를 사용해 게임 UI를 직접 구현해봤습니다. Canvas 측면에서는 렌더링 모드에 따라 화면 레이아웃이 어떻게…

    예상 답변 시간
    90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    보통
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    역할 결을 구체화하는가?
    막연한 결로 답하는지, 어떤 프로젝트·기간·범위 결에서 굴린 흔적이 답에 있는지 보는 자리입니다. 막연한 결은 깊이가 약해지는 자리입니다.
    骨
    02
    본인 행동이 있는가?
    팀 결로만 답하는지, 본인이 무엇을 가르고 무엇을 굴린 결인지 답에 묻어 있는지 살피는 자리입니다. 본인 결 없는 답은 흐려지는 자리입니다.
    語
    03
    지표가 분명한가?
    감으로 답하는지, 성능·메모리·반응 결로 가른 변화가 답에 있는지 살피는 자리입니다. 지표 없는 결은 표면적입니다.
    本
    04
    협업을 의식하는가?
    혼자 결만 답하는지, 디자인·엔진·기획 결과 어떻게 굴린 흔적이 답에 있는지 보는 자리입니다. 단독 결은 자리가 흐려지는 자리입니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    에피드게임즈 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    Canvas 구조 이해 + 앵커·피벗 조절 + 애니메이션 트리거 + 해상도 대응 경험약 65초지표 분명 결 — Canvas Scaler 해상도 수치 확인, Animator 성능 영향 관찰협업 의식 결 — 디자이너 수치 전달 방식 개선, 기획 애니메이션 명세 불일치 경험
    UGUI 개발 경험과 역할
    약 65초

    Canvas 구조 이해 + 앵커·피벗 조절 + 애니메이션 트리거 + 해상도 대응 경험

    학교 게임 개발 프로젝트에서 Unity UGUI를 사용해 게임 UI를 직접 구현해봤습니다. Canvas 측면에서는 렌더링 모드에 따라 화면 레이아웃이 어떻게 달라지는지를 이해하면서 적합한 설정을 선택하는 방법을 배웠습니다. 앵커 측면에서는 앵커와 피벗을 활용해서 화면 크기가 달라져도 요소의 상대적 위치가 유지되도록 설정하는 방식을 익혔습니다. 애니메이션 측면에서는 버튼 클릭이나 화면 전환 시 Animator와 연결해서 UI 애니메이션을 적용하는 경험을 했습니다. 해상도 측면에서는 다양한 해상도에서 UI가 깨지지 않도록 Canvas Scaler를 설정하는 방식을 프로젝트에서 배웠습니다. UGUI 작업에서 배운 건 UI 구현은 디자인 파일을 옮기는 게 아니라 코드와 인터랙션이 연결되는 구조를 이해해야 한다는 것이었습니다.

    게임 UI는 플레이어 행동과 연결되는 피드백 설계가 핵심이라는 걸 그때 배웠습니다.

    이 결의 특징
    Canvas·앵커·애니메이션·해상도 네 요소로 UGUI 경험을 구조화하는 흐름이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    기술 요소를 구분해 설명한 답이 전문성을 보여주는 자리를 자주 봅니다.
    지표 분명 결 — 해상도 수치 확인·프레임 변화 관찰

    지표 분명 결 — Canvas Scaler 해상도 수치 확인, Animator 성능 영향 관찰

    UGUI 작업에서 수치로 확인한 경험이 있습니다. Canvas Scaler를 설정할 때 처음에는 화면 크기를 직접 지정했는데, 해상도가 다른 기기에서 테스트해보니 UI 요소가 화면 밖으로 나가는 경우가 생겼습니다. Reference Resolution을 기준으로 Scale With Screen Size 방식으로 변경한 뒤 다양한 해상도에서 UI가 화면 안에 맞게 들어오는 것을 확인했습니다. 애니메이션 측면에서는 Animator로 UI 전환 시 초당 프레임 변화를 확인했을 때 이펙트가 많을수록 프레임이 떨어지는 경우를 발견했습니다.

    필요하지 않은 Animator는 꺼두는 것이 성능 유지에 도움이 됐습니다. 수치가 달라진 부분을 직접 확인했을 때 UI 구현이 디자인 파일을 옮기는 게 아니라 퍼포먼스와 연결된다는 걸 이해했습니다. 그 이해가 UGUI를 더 책임감 있게 다루게 된 계기입니다.

    이 결의 특징
    해상도 설정 변경 전후를 수치로 확인한 경험을 구체적으로 드는 흔적이 있습니다.
    이 결이 통하는 자리
    수치 기반 검증이 담긴 답이 책임감을 보여주는 자리를 자주 봅니다.
    협업 의식 결 — 디자이너·기획팀과 전달 방식 조정

    협업 의식 결 — 디자이너 수치 전달 방식 개선, 기획 애니메이션 명세 불일치 경험

    UGUI 개발에서 협업이 필요하다는 걸 경험으로 배운 부분이 있습니다. 학교 프로젝트에서 디자이너가 만든 UI 시안을 제가 UGUI로 구현하는 역할을 맡았는데, 시안에 있는 색상 값이나 폰트 크기가 Unity에서 그대로 적용되지 않는 경우가 있었습니다.

    디자이너와 직접 이야기해서 어떤 요소를 수치로 정리해줘야 하는지 확인하면서 그 후 시안의 전달 방식이 바뀌었습니다. 기획 팀과는 버튼 클릭 후 어떤 애니메이션이 나와야 하는지 명세가 불명확해서 구현 방향이 달랐던 경우가 생겼습니다. UI 구현에서 가장 많이 발생하는 문제는 기술이 아니라 전달된 정보가 다른 것이라는 걸 그 경험에서 배웠습니다.

    협업 방식이 맞지 않으면 UI가 디자인 의도에서 벗어난다는 걸 직접 겪으면서 이해했습니다. 그 이해가 UGUI 개발에서 협업을 명시적으로 설계하는 방향으로 이어졌습니다.

    이 결의 특징
    디자이너·기획팀과 전달 방식을 조정한 협업 경험을 서술하는 답이 자주 등장합니다.
    이 결이 통하는 자리
    협업 문제를 해결한 답이 소통 능력을 보여주는 자리를 자주 봅니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹왜 그 역할 결을 고르셨나요?
    貳막힌 UI 경로 결도 있었나요?
    參본인만의 UI 결이 있나요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 에피드게임즈 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 에피드게임즈 면접관과
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