우문현답
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    問
    스스마일게이트게임 클라이언트직무 역량2026년 출제

    버그 수정 과정에서 어떤 접근 방식을 취하셨나요?

    답변 미리보기

    버그 수정 시 가장 먼저 하는 것은 재현 조건을 최소화하는 것입니다. '특정 상황에서 가끔 발생'이라는 신고는 수정이 어렵지만, '1번 스테이지에서 점프 중에…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    접근의 결을 정의했는가?
    재현·로그 분석·이등분 결을 본인이 다른 결로 다루는 흔적이 답에 있어야 합니다. '수정한다' 수준의 답은 면접관이 '어떻게요?'를 추가로 묻는 자리가 자주 보입니다.
    骨
    02
    근본 원인을 챙기는가?
    표면 처리에서 더 들어가는 결이 있어야 합니다. 첫 원인에서 끝나는 답은 분석 감도가 약하다는 결로 통합니다.
    語
    03
    재발 방지로 잇는가?
    테스트·코드·문서로 잇는 결이 있어야 합니다. 일회성 처리로 끝나는 답은 운영 감도가 약하다는 결로 보입니다.
    本
    04
    한계도 인정하는가?
    본인이 다친 자리를 짚는 흔적이 있어야 합니다. 자신만만한 답은 자기 객관화가 약하다는 결로 통합니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    스마일게이트 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    재현 조건 특정과 코드 이분 탐색으로 게임 버그 원인 추적결약 80초결 분리 — 증상 패치 넘어 구조적 원인 찾기약 90초결 분리 — 재현 안 되는 버그에서 다친 경험약 90초
    예시 답변 1
    약 80초

    재현 조건 특정과 코드 이분 탐색으로 게임 버그 원인 추적결

    버그 수정 시 가장 먼저 하는 것은 재현 조건을 최소화하는 것입니다. '특정 상황에서 가끔 발생'이라는 신고는 수정이 어렵지만, '1번 스테이지에서 점프 중에 공격하면 재현'처럼 좁히면 원인 추적이 훨씬 빠릅니다.

    재현이 되면 코드 이분 탐색 방식을 씁니다. 문제가 발생하는 범위를 절반씩 줄여가면서 어느 함수 또는 어느 상태에서 잘못된 값이 들어오는지를 찾아갑니다. Unity에서는 Debug.Log로 중간 값을 찍는 방식을 쓰고, 로그가 많아지면 Conditional 어트리뷰트로 빌드 분기를 나눕니다.

    수정 후에는 회귀 테스트를 합니다. 이 버그를 고치면서 다른 부분이 깨졌는지 확인하지 않으면 나중에 더 큰 문제가 됩니다. 수정 범위가 클수록 관련 시스템의 기존 케이스를 다시 한 번 돌리는 것이 안전합니다.

    이 결의 특징
    재현 조건을 좁히는 것을 버그 수정의 첫 단계로 삼는 접근이 구체적 방법과 함께 담긴 흔적이 있습니다. 코드보다 조건 파악을 먼저 하는 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    버그 수정 프로세스를 묻는 자리에서 재현 조건 특정과 이분 탐색 방식을 설명할 때 통합니다. 바로 코드를 뒤지는 경험만 말하는 답과 구분되는 결이 보입니다.
    예시 답변 2
    약 90초

    결 분리 — 증상 패치 넘어 구조적 원인 찾기

    버그를 수정할 때 가장 경계하는 건 증상만 치료하고 원인을 남겨두는 것입니다. 오브젝트가 가끔 화면 밖으로 날아가는 버그를 발견했을 때, 처음엔 좌표 범위 클램프를 추가해서 증상을 막았습니다. 그런데 며칠 뒤 다른 맵에서 같은 현상이 다시 나타났습니다. 다시 파고들어 보니 물리 업데이트와 렌더 루프의 타이밍이 어긋나는 구조적 문제였습니다. 그걸 고치고 나서야 클램프도 제거할 수 있었습니다. 증상 패치는 빠르지만, 원인을 코드에 남겨두면 다른 자리에서 다시 나타납니다. 빠른 처리가 더 긴 수정을 만드는 경우가 있다는 걸 그때 배웠습니다.

    증상을 고치는 속도보다 원인을 잡는 정확성이 결국 시간을 아낍니다.

    이 결의 특징
    증상만 막는 패치가 다른 곳에서 같은 문제를 다시 불러온 경험이 담긴 흔적이 있습니다. 빠른 처리가 더 긴 수정을 만든다는 인식이 드러나는 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    근본 원인 수정과 임시 패치를 구분해 경험을 설명해야 하는 자리에서 증상과 구조적 원인의 차이를 사례로 말할 때 통합니다. 빠른 수정만 경험한 답과 구분되는 결이 보입니다.
    예시 답변 3
    약 90초

    결 분리 — 재현 안 되는 버그에서 다친 경험

    버그 수정에서 제가 다쳤던 자리는 재현 조건이 불명확한 버그입니다. '가끔 크래시가 난다'는 보고를 받았는데, 제 환경에서는 재현이 안 됐습니다. 로그에서 패턴을 찾으려 하루를 썼는데 단서를 못 잡아서, 결국 동료에게 재현 방법을 물었고 특정 해상도에서만 발생하는 걸 알게 됐습니다. 그때 동료 환경과 제 환경의 차이를 하나씩 좁혀가는 방식으로 원인을 잡았습니다.

    환경 변수를 명세하는 재현 조건표를 만든 건 그때였습니다. 혼자 오래 붙잡는 게 아니라 정보를 더 모으는 게 먼저라는 걸 배웠습니다. 재현 못 하는 버그는 수정 못 한다는 기준이 생겼습니다. 그 기준이 생기고 나서 환경 정보를 먼저 묻는 습관이 생겼고, 디버깅 시간이 줄었습니다.

    이 결의 특징
    환경이 달라서 재현이 안 되는 버그를 동료 정보 수집으로 해결한 경험이 담긴 흔적이 있습니다. 혼자 오래 붙잡기 전에 정보를 먼저 모으는 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    재현이 어려운 버그에 대응한 경험을 묻는 자리에서 환경 변수 명세와 정보 공유 방식을 설명할 때 통합니다. 혼자 해결한 경험만 말하는 답과 구분되는 결이 보입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹재현이 안 되는 버그를 어떻게 다루시나요?
    貳본인이 다친 수정이 있나요?
    參본인이 자주 쓰는 작은 도구는 무엇인가요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 스마일게이트 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
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