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    問
    스스마일게이트게임 개발 일반경험·이력2026년 출제

    이전에 참여했던 프로젝트에서 장애인을 위한 기능을 개선한 경험이 있다면 구체적으로 설명해 주세요.

    답변 미리보기

    AI 관련 게임 기획 경험은 학교 수업에서 적 NPC에 Behaviour Tree 기반 전투 AI를 설계한 것입니다. 단순한 조건 분기보다 Behaviour…

    예상 답변 시간
    90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    낮음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    본인 손에 닿은 자리가 또렷한가?
    기획서 자랑이 아니라 본인이 어떤 결을 직접 짰는지 답에 드러나는 결이 강합니다. '같이 했다'에서 끝나면 '본인 몫은요?'가 이어집니다.
    骨
    02
    왜 그 기술이었나?
    유행이 아니라 본인이 어떤 결의 문제를 풀려고 그 기술을 골랐는지 답에 흐르는 자리가 통합니다. 단어 나열로 끝나면 '왜 다른 방식은 안 봤어요?'가 이어집니다.
    語
    03
    한계도 인정하는가?
    매끈한 결과만이 아니라 본인이 어디서 막혔는지 답에 드러나는 결이 강합니다. 자랑만 늘어놓으면 '안 풀린 자리는요?'가 이어집니다.
    本
    04
    유저 결에 닿았는가?
    기술 자랑이 아니라 그 결이 유저 자리에 어떻게 닿았는지 답에 흐르는 자리가 통합니다. 도구만 강조하면 '유저한테는 뭐가 달라졌어요?'가 이어집니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    스마일게이트 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    경험 기반 구체화약 65초문제 정의에서 출발해 AI 기술 선택 이유 설명결약 85초AI 기술의 한계를 직접 경험하고 대안 구조 마련결약 85초
    예시 답변 1
    약 65초

    경험 기반 구체화

    AI 관련 게임 기획 경험은 학교 수업에서 적 NPC에 Behaviour Tree 기반 전투 AI를 설계한 것입니다. 단순한 조건 분기보다 Behaviour Tree는 복잡한 상태 조합을 트리 구조로 시각화할 수 있어 기획자도 전체 흐름을 파악하기 쉽다는 장점을 경험했습니다.

    순찰 → 인지 → 추격 → 공격 → 후퇴 단계를 Selector와 Sequence 노드로 구성해 NPC 행동 패턴을 구현했습니다. 단순 순찰 NPC는 FSM(유한 상태 기계)으로 충분하지만, 조건 조합이 많아질수록 Behaviour Tree가 유지보수에 유리하다는 것도 배웠습니다.

    AI 행동 기획은 기술 구현보다 플레이어가 어떤 위협으로 느끼는가를 먼저 설계하는 것이 방향성을 잡는 데 중요합니다. AI가 스마트하게 보이는 것보다 공정하게 느껴지는 것이 더 좋은 게임 AI라는 관점을 가지고 있습니다. 게임 AI 기획 역량을 더 깊이 키우겠습니다.

    이 결의 특징
    순찰·인지·추격·공격·후퇴를 Selector와 Sequence 노드로 구성하면서 FSM은 단순 조건에 충분하지만 조건 조합이 많아질수록 Behaviour Tree가 유지보수에 유리하다는 것을 배운 흔적이 있습니다. AI 행동 기획은 기술 구현보다 플레이어가 어떤 위협으로 느끼는가를 먼저 설계하는 것이라는 인식이 담긴 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    AI가 스마트하게 보이는 것보다 공정하게 느껴지는 것이 더 좋은 게임 AI라는 시각이 구체적인 구현 경험으로 뒷받침될 때 통합니다. Behaviour Tree와 FSM의 적합 상황 차이가 명확한 자리에서 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 2
    약 85초

    문제 정의에서 출발해 AI 기술 선택 이유 설명결

    AI 관련 프로젝트에서 기술을 고를 때 먼저 어떤 문제를 풀려는 것인지 정의하는 것이 중요합니다. 학교 팀 프로젝트에서 NPC 행동 패턴을 다양하게 만들고 싶었는데, 처음에는 유행하는 기술 이름만 보고 접근했습니다. 그러다 NPC가 단순 스크립트로도 충분히 해결되는데 복잡한 머신러닝을 억지로 끼워 넣으려 한다는 걸 팀 리뷰에서 지적받았습니다. 그때 기술은 문제 정의가 먼저이고 선택은 그 다음이라는 걸 이해했습니다. 이후에는 유한 상태 기계(FSM)로 NPC 행동을 설계하고, 반복 패턴이 단조롭게 느껴지는 자리에만 랜덤 가중치를 추가하는 방식으로 좁혀갔습니다. 기술 명칭보다 풀려는 문제의 크기에 맞는 도구를 고르는 것이 프로젝트에서 배운 가장 중요한 판단이었습니다.

    기술 선택의 이유를 설명할 수 있어야 그 기술을 제대로 쓴 것입니다.

    이 결의 특징
    NPC 행동 패턴을 다양하게 만들려다 유행 기술 이름만 보고 접근했다가 단순 스크립트로 충분히 해결되는 데 복잡한 기술을 억지로 끼워 넣으려 했다는 팀 리뷰 지적에서 기술은 문제 정의가 먼저이고 선택은 그 다음이라는 인식을 세운 흔적이 있습니다.
    이 결이 통하는 자리
    풀려는 문제의 크기에 맞는 도구를 고르는 판단이 기술 선택의 이유를 설명할 수 있어야 그 기술을 제대로 쓴 것이라는 결론으로 연결될 때 통합니다. 문제 정의에서 출발하는 기술 선택 루틴이 살아 있는 자리에서 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 3
    약 85초

    AI 기술의 한계를 직접 경험하고 대안 구조 마련결

    AI 기술을 프로젝트에 적용하면서 모든 문제를 AI로 풀 수 있다는 생각이 깨진 자리가 있었습니다. NPC 대화 시스템에 규칙 기반 텍스트 생성을 적용했는데, 실시간 게임 환경에서 응답 지연이 발생해 전투 중 대화가 끊기는 문제가 생겼습니다. 학습 환경에서는 잘 됐지만 실제 게임 루프에 넣었을 때 성능 병목이 생긴 것입니다.

    기술이 환경과 분리돼 있을 때의 결과와 실제 게임 루프 안에서의 결과는 다를 수 있습니다. 이후로는 AI 컴포넌트를 설계할 때 응답 지연 허용 범위를 먼저 잡고, 그것을 넘을 가능성이 있으면 캐싱이나 사전 계산 구조를 미리 준비했습니다. AI 기술의 한계를 인정하고 대안 경로를 열어두는 것이 안정적인 시스템 설계의 기본이라고 생각합니다.

    한계를 경험하지 않으면 대안을 준비할 이유를 모릅니다.

    이 결의 특징
    NPC 대화 시스템에 규칙 기반 텍스트 생성을 적용했더니 실시간 게임 환경에서 응답 지연으로 전투 중 대화가 끊기는 문제가 생긴 경험에서, AI 컴포넌트 설계 시 응답 지연 허용 범위를 먼저 잡고 넘을 가능성이 있으면 캐싱이나 사전 계산 구조를 미리 준비하는 방식을 만든 흔적이 있습니다.
    이 결이 통하는 자리
    AI 기술의 한계를 인정하고 대안 경로를 열어두는 것이 안정적인 시스템 설계의 기본이라는 인식이 한계 경험으로 뒷받침될 때 통합니다. 기술이 환경과 분리돼 있을 때와 실제 게임 루프 안에서의 결과가 다를 수 있다는 감각이 살아 있는 자리에서 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹가장 까다로웠던 자리는 어디였나요?
    貳다시 한다면 어떤 결로 가시겠어요?
    參면접관이 그 작업에서 무엇을 봐주길 바라세요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 스마일게이트 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

    같은 흐름에서 자주 이어지는 질문들이에요.

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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 스마일게이트 면접관과
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